增加碰撞检测
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369f474fab
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@ -24,7 +24,7 @@ export class GameMap extends AcGameObject{
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this.cols = 14;
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this.cols = 14;
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// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量
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// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量
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this.inner_walls_count = 50;
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this.inner_walls_count = 20;
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// 存储所有的墙
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// 存储所有的墙
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// 上面的 super() 会先将 AcGameObject 先绘制, walls 的绘制在后面执行,因此墙最后会覆盖原棋盘格进行绘制
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// 上面的 super() 会先将 AcGameObject 先绘制, walls 的绘制在后面执行,因此墙最后会覆盖原棋盘格进行绘制
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@ -196,6 +196,33 @@ export class GameMap extends AcGameObject{
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snake.next_step();
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snake.next_step();
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}
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}
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}
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}
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// 增加碰撞检测:检测目标位置是否合法:没有撞到蛇的身体和墙
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check_valid (cell) {
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// 碰墙检测
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for (const wall of this.walls){
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if (wall.r === cell.r && wall.c === cell.c)
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return false;
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}
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// 蛇身碰撞检测
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for (const snake of this.snakes) {
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// 先特判蛇尾碰撞情况
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let k = snake.cells.length;
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// 当蛇尾可以前进(蛇尾可以前进说明此回合蛇尾没有增加)的时候,蛇尾不要判断
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if (!snake.check_tail_increasing()) {
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k --;
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}
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// 判断蛇身现有结点是否碰撞
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for (let i = 0; i < k; i++) {
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if (snake.cells[i].r === cell.r && snake.cells[i].c === cell.c)
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return false
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}
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}
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// 没有撞到障碍物时, return true
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return true;
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}
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update(){
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update(){
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this.update_size();
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this.update_size();
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@ -80,6 +80,11 @@ export class Snake extends AcGameObject {
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// 这里需要使用 JSON 方法进行深度复制,以产生新的对象避免数据出错
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// 这里需要使用 JSON 方法进行深度复制,以产生新的对象避免数据出错
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this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
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this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
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}
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}
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// 如果下一步操作的目标位置碰撞检测不合法,则蛇直接去世
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if (!this.gamemap.check_valid(this.next_cell)){
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this.status = "die";
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}
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}
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}
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@ -150,8 +155,13 @@ export class Snake extends AcGameObject {
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const L = this.gamemap.L;
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const L = this.gamemap.L;
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const ctx = this.gamemap.ctx;
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const ctx = this.gamemap.ctx;
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// 画圆(蛇的身体结点)
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// 定义填充颜色
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ctx.fillStyle = this.color;
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ctx.fillStyle = this.color;
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// 当蛇已经去世了,将其颜色变成惨白色
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if (this.status === "die") {
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ctx.fillStyle = "#ffffff";
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}
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// 蛇的身体不止一节,需要枚举画出所有的肢结。of 遍历 cells 值
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// 蛇的身体不止一节,需要枚举画出所有的肢结。of 遍历 cells 值
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for(const cell of this.cells){
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for(const cell of this.cells){
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// 画成正方形
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// 画成正方形
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