docs: 重写 README 详细文档,移除开发人员界面
**README 重写(+231 行)** - 参照 UnoGame 风格,包含完整项目说明 - 功能特性、三平台构建命令(Linux/macOS/Windows) - 操作指南表格、玩法说明 - 完整目录树、核心模块职责详述 - 场景跳转流程图、计时机制表 - 版本日志 v16 → v19 **功能移除** - 删除 MEMBER 场景(开发人员页面) - 移除菜单中"相关人员"按钮,退出按钮上移填补空位 - 删除 images/开发人员界面.jpg - 清理 Game.h / Game.cpp / UI.h 中相关代码
This commit is contained in:
@@ -1,7 +1,230 @@
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## 版本日志:
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# 纸牌上的坦克大战
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v16: 添加了全局背景音效
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基于 C++17 + SDL2 的 2D 坦克对战游戏,支持三种难度、实时战斗与胜负判定。
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v17: 修改了一点bug,在返回菜单后调用InitMap(),避免再次进入游戏界面时有脏数据导致显示出错
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## 功能特性
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v18: 从 Windows/EasyX 移植到 SDL2,支持 Linux;修复启动黑屏问题(自动设置工作目录为可执行文件所在目录)
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- **3 档难度**:简单(HP 5 / ATK 1)、中等(HP 10 / ATK 2)、困难(HP 15 / ATK 3)
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- **实时坦克对战**:WASD 移动 + 空格开火,敌人 AI 随机移动与射击
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- **战场交互**:撞子弹扣血、踩残骸回血 + 提升攻击力、墙壁阻挡
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- **胜负判定**:消灭全部 10 辆敌方坦克获胜,HP 归零失败
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- **背景音乐**:循环 BGM 播放(静音自动降级)
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- **跨平台**:Linux / Windows / macOS,CMake 一键构建
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## 开发环境
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| 依赖 | 版本要求 |
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|------|----------|
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| C++ | 17+ |
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| CMake | 3.10+ |
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| SDL2 | 2.x |
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| SDL2_image | 2.x |
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| SDL2_mixer | 2.x |
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| SDL2_ttf | 2.x |
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| 中文字体 | wqy-microhei 或 noto-cjk(用于界面文本渲染) |
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### Linux
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```bash
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# Ubuntu / Debian
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sudo apt install build-essential cmake \
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libsdl2-dev libsdl2-image-dev libsdl2-mixer-dev libsdl2-ttf-dev \
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fonts-wqy-microhei
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# Fedora
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sudo dnf install gcc-c++ cmake \
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SDL2-devel SDL2_image-devel SDL2_mixer-devel SDL2_ttf-devel \
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wqy-microhei-fonts
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# 构建
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cmake -B build
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cmake --build build
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./build/tank_battles_on_the_scrap_paper
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```
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### macOS
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```bash
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brew install cmake sdl2 sdl2_image sdl2_mixer sdl2_ttf
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cmake -B build
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cmake --build build
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./build/tank_battles_on_the_scrap_paper
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```
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### Windows
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```powershell
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# 1. 安装 CMake(https://cmake.org/download)
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# 2. 安装 vcpkg 并安装 SDL2 依赖:
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vcpkg install sdl2 sdl2-image sdl2-mixer sdl2-ttf
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# 构建
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cmake -B build -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=<vcpkg-root>/scripts/buildsystems/vcpkg.cmake
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cmake --build build
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.\build\Release\tank_battles_on_the_scrap_paper.exe
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```
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## 操作指南
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| 按键 | 功能 |
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|------|------|
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| W / ↑ | 向上移动 |
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| S / ↓ | 向下移动 |
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| A / ← | 向左移动 |
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| D / → | 向右移动 |
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| 空格 | 发射子弹 |
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| ESC | 返回主菜单 |
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鼠标左键点击按钮进行菜单导航。
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## 玩法说明
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1. 主菜单选择**开始游戏**(使用当前难度设置)或**难度设置**
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2. 操控红色坦克在 20×20 地图中移动、射击敌方蓝色坦克
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3. 踩到敌方坦克残骸(`is_taken`)可 +1 HP(上限 5)并 +1 攻击力
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4. 撞到敌方子弹扣 1 HP
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5. 击败全部 10 辆敌方坦克即**胜利**;玩家 HP 归零则**失败**
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6. 子弹射到墙壁消失;敌方子弹射到玩家扣 HP 并消失
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## 项目结构
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```
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tank_battles_on_the_scrap_paper/
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├── CMakeLists.txt # CMake 构建配置
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├── README.md
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├── tank_battles_on_the_scrap_paper/
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│ ├── main.cpp # 入口:创建 Game 实例,调用 run()
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│ ├── data_config.h # 全局常量(网格大小、数量上限、枚举)
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│ ├── images/ # 58 张 PNG/JPG 素材
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│ ├── music/ # 背景音乐 bgm.wav
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│ └── src/
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│ ├── Game.h / Game.cpp # 状态机主循环 + 游戏逻辑
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│ ├── AssetManager.h / .cpp # 纹理 / 字体 / BGM 加载与缓存
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│ ├── Renderer.h / .cpp # SDL 渲染封装
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│ ├── Map.h / .cpp # 地图数据 + 碰撞检测
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│ ├── Tank.h / .cpp # 坦克实体
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│ ├── Bullet.h / .cpp # 子弹实体
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│ └── UI.h # 界面按钮区域常量
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└── .gitignore
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```
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`images/` 与 `music/` 在 CMake 构建时自动拷贝到 `build/` 目录,游戏通过 `SDL_GetBasePath()` 自动定位可执行文件所在目录加载资源。
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## 核心模块
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### `Game` — 状态机主循环
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| 职责 | 说明 |
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|------|------|
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| 场景管理 | `enum class Scene { MENU, LEVEL, GAME, WIN, LOSE, QUIT }` 驱动主循环,彻底消除旧版递归函数跳转导致的栈溢出隐患 |
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| 事件分发 | `handleEvents()` 统一处理 SDL 事件(退出 / ESC / 鼠标点击),根据当前场景路由到不同按钮命中检测 |
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| 更新循环 | `updateGame()` 每帧执行:玩家输入 → 玩家移动 / 射击 → 敌人 AI 移动 / 射击 → 子弹移动与碰撞 → 地图同步 |
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| 渲染调度 | `renderScene()` 根据场景调用对应渲染函数 |
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**场景跳转流程**:
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```
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MENU ──开始游戏──→ GAME ──胜利──→ WIN ──返回──→ MENU
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│ │ │
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├──难度设置──→ LEVEL │ │
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│ │ └──失败──→ LOSE ──返回──┘
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│ └──返回──→ MENU
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└──退出游戏──→ 退出
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```
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### `Map` — 地图与碰撞
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| 方法 | 职责 |
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|------|------|
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| `reset()` | 初始化 20×20 网格:四周为 `WALL`,内部为 `BLANK` |
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| `get(x, y)` | 返回指定坐标的 `CELL_Type` 枚举值 |
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| `set(x, y, type)` | 写入单元,每帧同步坦克位置 |
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| `peek(x, y, dir)` | 查看某方向前方一格的内容,供坦克和子弹碰撞检测 |
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### `Tank` — 坦克实体
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| 属性 | 说明 |
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|------|------|
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| `x, y` | 网格坐标 |
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| `hp` | 生命值(玩家默认 5,敌人由难度决定) |
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| `attack` | 攻击力(决定子弹伤害) |
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| `dir` | 方向(`UP/DOWN/LEFT/RIGHT`) |
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| `isTaken` | 仅敌方:残骸是否已被玩家拾取 |
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方向向量 `dx(dir)` / `dy(dir)` 统一处理四方向位移,消除旧版中 4 份复制粘贴的 switch 逻辑。
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### `Bullet` — 子弹实体
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| 方法 | 职责 |
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|------|------|
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| `fire(x, y, dir, dmg)` | 初始化子弹(位置、方向、伤害值) |
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| `peekAt(map)` | 检测前方一格的地图单元类型 |
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| `step()` | 向前移动一格 |
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| `isLive` | 是否存活(碰墙/命中后置 `false`) |
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玩家子弹命中 `BLUE_TANK` 时遍历敌人数组扣血;敌方子弹命中 `RED_TANK` 时直接扣玩家 HP。子弹碰 `WALL` 立即消失。
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### `AssetManager` — 资源管理
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- **纹理缓存**:`std::unordered_map<string, SDL_Texture*>` 按路径缓存,避免重复加载
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- **字体加载**:`TTF_OpenFont()` 带多路径回退(wqy-microhei → wqy-zenhei → noto-cjk)
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- **BGM 管理**:`Mix_LoadMUS()` + `Mix_PlayMusic(-1)` 循环播放,失败静默降级
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- **生命周期**:析构时自动释放全部纹理、字体、音频资源
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### `Renderer` — 渲染封装
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| 方法 | 职责 |
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|------|------|
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| `clear()` | 填充黑色背景 |
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| `present()` | 提交帧缓冲区到屏幕 |
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| `drawTexture()` | 渲染纹理到指定矩形区域 |
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| `drawImage()` | 加载图片并渲染(通过 AssetManager 缓存) |
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| `drawText()` | TTF 文字渲染(UTF-8 编码,`SDL_RenderCopy` 绘制) |
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| `drawInt()` | 整数值渲染(`std::to_string` 后调用 `drawText`) |
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### `UI` — 界面常量
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| 常量 | 用途 |
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|------|------|
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| `BTN_START` | 开始游戏按钮区域 {50, 250, 150, 50} |
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| `BTN_LEVEL` | 难度设置按钮区域 {50, 330, 150, 50} |
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| `BTN_QUIT` | 退出游戏按钮区域 {50, 410, 150, 50} |
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| `BTN_EASY/MEDIUM/HARD` | 难度选择按钮区域 |
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| `BTN_BACK` | 返回按钮区域 {30, 550, 150, 50} |
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| `hit(rect, mx, my)` | 鼠标命中检测辅助函数 |
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## 计时机制
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游戏使用 `SDL_GetTicks()` 替代跨平台不一致的 `clock()`,各逻辑模块以毫秒为间隔独立刷新:
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| 模块 | 间隔 | 说明 |
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| 玩家移动 | 100 ms | 按住方向键连续移动 |
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| 玩家射击 | 500 ms | 按住空格连续发射 |
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| 敌人移动 | 1000 ms | 随机方向移动 |
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| 敌人射击 | 3000 ms | 每个存活敌人发射一发 |
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| 玩家子弹 | 100 ms | 逐格前进 |
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| 敌方子弹 | 500 ms | 逐格前进 |
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## 版本日志
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| 版本 | 变更 |
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| v19 | 全面重构:1468 行单文件拆分为 8 个模块,状态机替代递归,全局变量清零,方向向量消除 4x 复制粘贴,修复 EnemiesMove 循环变量遮蔽 bug |
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| v18 | 从 Windows/EasyX 迁移到 SDL2,支持跨平台;修复启动黑屏(`SDL_GetBasePath` 自动定位资源目录) |
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| v17 | 修复返回菜单后 `InitMap()` 未调用导致地图脏数据 |
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| v16 | 添加全局 BGM 背景音乐循环播放 |
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@@ -98,8 +98,7 @@ void Game::handleEvents(SDL_Event& e) {
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if (e.type == SDL_KEYDOWN && e.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) {
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switch (scene) {
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case Scene::LEVEL:
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case Scene::MEMBER:
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case Scene::GAME:
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case Scene::GAME:
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case Scene::WIN:
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case Scene::LOSE:
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scene = Scene::MENU;
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@@ -117,7 +116,6 @@ void Game::handleEvents(SDL_Event& e) {
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case Scene::MENU:
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if (UI::hit(UI::BTN_START, mx, my)) { initGame(); scene = Scene::GAME; }
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if (UI::hit(UI::BTN_LEVEL, mx, my)) { scene = Scene::LEVEL; }
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||||
if (UI::hit(UI::BTN_MEMBER, mx, my)) { scene = Scene::MEMBER; }
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if (UI::hit(UI::BTN_QUIT, mx, my)) { running = false; }
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break;
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case Scene::LEVEL:
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@@ -131,9 +129,6 @@ void Game::handleEvents(SDL_Event& e) {
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enemyCfg.hp = 15; enemyCfg.attack = 3; scene = Scene::MENU;
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}
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break;
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case Scene::MEMBER:
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if (UI::hit(UI::BTN_BACK, mx, my)) scene = Scene::MENU;
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break;
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case Scene::WIN:
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case Scene::LOSE:
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if (UI::hit(UI::BTN_BACK, mx, my)) scene = Scene::MENU;
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@@ -332,7 +327,6 @@ void Game::renderScene() {
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switch (scene) {
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case Scene::MENU: renderMenu(); break;
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case Scene::LEVEL: renderLevel(); break;
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case Scene::MEMBER: renderMember(); break;
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case Scene::GAME: renderGameView(); break;
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case Scene::WIN: renderWin(); break;
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case Scene::LOSE: renderLose(); break;
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@@ -347,7 +341,6 @@ void Game::renderMenu() {
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render->drawImage("images/菜单界面.jpg", 0, 0, WINDOW_W, WINDOW_H);
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render->drawImage("images/开始游戏按键.jpg", UI::BTN_START.x, UI::BTN_START.y, UI::BTN_START.w, UI::BTN_START.h);
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||||
render->drawImage("images/难度设置按键.jpg", UI::BTN_LEVEL.x, UI::BTN_LEVEL.y, UI::BTN_LEVEL.w, UI::BTN_LEVEL.h);
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||||
render->drawImage("images/相关人员按键.jpg", UI::BTN_MEMBER.x, UI::BTN_MEMBER.y, UI::BTN_MEMBER.w, UI::BTN_MEMBER.h);
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||||
render->drawImage("images/退出游戏按键.jpg", UI::BTN_QUIT.x, UI::BTN_QUIT.y, UI::BTN_QUIT.w, UI::BTN_QUIT.h);
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}
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@@ -358,11 +351,6 @@ void Game::renderLevel() {
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render->drawImage("images/困难难度.jpg", UI::BTN_HARD.x, UI::BTN_HARD.y, UI::BTN_HARD.w, UI::BTN_HARD.h);
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}
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void Game::renderMember() {
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render->drawImage("images/开发人员界面.jpg", 0, 0, WINDOW_W, WINDOW_H);
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||||
render->drawImage("images/返回按钮.jpg", UI::BTN_BACK.x, UI::BTN_BACK.y, UI::BTN_BACK.w, UI::BTN_BACK.h);
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}
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void Game::renderGameView() {
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render->drawImage("images/游戏主界面背景.jpg", 0, 0, WINDOW_W, WINDOW_H);
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@@ -10,7 +10,7 @@
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#include "AssetManager.h"
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#include "Renderer.h"
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enum class Scene { MENU, LEVEL, MEMBER, GAME, WIN, LOSE, QUIT };
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||||
enum class Scene { MENU, LEVEL, GAME, WIN, LOSE, QUIT };
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class Game {
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public:
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@@ -51,7 +51,6 @@ private:
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void renderMenu();
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void renderLevel();
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void renderMember();
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void renderGameView();
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void renderWin();
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void renderLose();
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@@ -12,8 +12,7 @@ inline bool hit(const SDL_Rect& r, int mx, int my) {
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// 菜单按钮
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constexpr SDL_Rect BTN_START = {50, 250, 150, 50};
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constexpr SDL_Rect BTN_LEVEL = {50, 330, 150, 50};
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||||
constexpr SDL_Rect BTN_MEMBER = {50, 410, 150, 50};
|
||||
constexpr SDL_Rect BTN_QUIT = {50, 490, 150, 50};
|
||||
constexpr SDL_Rect BTN_QUIT = {50, 410, 150, 50};
|
||||
|
||||
// 难度按钮
|
||||
constexpr SDL_Rect BTN_EASY = {275, 150, 150, 100};
|
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