# 强化学习 *强化学习通过试错法最大化累积奖励来训练智能体做出序列决策。本文件涵盖MDP、价值函数、贝尔曼方程、Q学习、策略梯度、演员-评论家方法、PPO和RLHF——这些是游戏智能体和语言模型对齐背后的框架。* - 监督学习需要标注数据。无监督学习在无标注数据中发现模式。**强化学习(RL)** 与两者都不同:智能体通过与环境的交互、采取行动和接收奖励来学习。没有正确的标签;智能体必须通过试错来发现好的行为。 - 想象教狗一个新把戏。你不会给它展示一个正确行为的数据集。相反,它尝试各种动作,你对好的行为给予奖励,随着时间的推移它明白了你想要什么。RL将这个形式化。 - RL设置包含五个核心组件。**智能体(agent)** 是学习者和决策者。**环境(environment)** 是智能体之外与之交互的一切。在每个时间步,智能体观察一个**状态(state)** $s_t$,选择一个**动作(action)** $a_t$,接收一个**奖励(reward)** $r_t$,并转移到新状态 $s_{t+1}$。智能体的目标是最大化其随时间收集的总奖励。 ![智能体-环境循环:智能体观察状态,采取动作,接收奖励,环境转移到新状态](../images/mdp_agent_loop.svg) - **策略(policy)** $\pi$ 是智能体的策略:从状态到动作的映射。确定性策略对每个状态给出一个动作:$a = \pi(s)$。随机策略给出动作上的概率分布:$\pi(a \mid s)$。RL的目标是找到最优策略,即最大化期望累积奖励的策略。 - RL的数学框架是**马尔可夫决策过程(MDP)**,由元组 $(S, A, P, R, \gamma)$ 定义:一组状态 $S$,一组动作 $A$,转移概率 $P(s' \mid s, a)$,奖励函数 $R(s, a)$,以及折扣因子 $\gamma$。 - **马尔可夫性质**(来自第05章)指出未来仅取决于当前状态,而不是如何到达那里的历史:$P(s_{t+1} \mid s_t, a_t, s_{t-1}, \ldots) = P(s_{t+1} \mid s_t, a_t)$。这意味着状态包含了做出决策所需的全部信息。 - **折扣因子** $\gamma \in [0, 1)$ 决定了智能体对未来奖励相对于即时奖励的重视程度。从时间 $t$ 开始的折扣回报为: $$G_t = r_t + \gamma r_{t+1} + \gamma^2 r_{t+2} + \cdots = \sum_{k=0}^{\infty} \gamma^k r_{t+k}$$ - 当 $\gamma = 0$ 时,智能体完全短视,只关心下一个奖励。当 $\gamma$ 接近1时,智能体具有长远眼光。折扣因子还确保了求和收敛(如果奖励有界),这对数学上的良定义性很重要。 - **价值函数**估计处于某个状态(或在某个状态下采取某个动作)有多好。**状态价值函数** $V^\pi(s)$ 是从状态 $s$ 开始并按照策略 $\pi$ 行动所获得的期望回报: $$V^\pi(s) = \mathbb{E}_\pi \left[ G_t \mid s_t = s \right]$$ - **动作价值函数** $Q^\pi(s, a)$ 是从状态 $s$ 开始,采取动作 $a$,然后按照 $\pi$ 行动所获得的期望回报: $$Q^\pi(s, a) = \mathbb{E}_\pi \left[ G_t \mid s_t = s, a_t = a \right]$$ - 两者关系:$V^\pi(s) = \sum_a \pi(a \mid s) \, Q^\pi(s, a)$。状态价值是动作价值按策略加权的平均值。 - **贝尔曼方程**表达了递归关系:一个状态的价值等于即时奖励加上下一个状态的折扣价值。对于状态价值函数: $$V^\pi(s) = \sum_a \pi(a \mid s) \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s, a) + \gamma \, V^\pi(s') \right]$$ - 对于最优价值函数 $V^{*}(s)$,智能体总是选择最佳动作: $$V^{*}(s) = \max_a \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s, a) + \gamma \, V^{*}(s') \right]$$ - 类似地,$Q^{*}$ 的**贝尔曼最优方程**为: $$Q^{*}(s, a) = \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s, a) + \gamma \max_{a'} Q^{*}(s', a') \right]$$ - 一旦你有了 $Q^{*}$,最优策略就很简单了:总是选择Q值最高的动作:$\pi^{*}(s) = \arg\max_a Q^{*}(s, a)$。 - **动态规划**方法在已知转移概率和奖励(完整模型)时求解MDP。**策略评估**通过迭代应用贝尔曼方程直到收敛来计算给定策略的 $V^\pi$。**策略改进**利用价值函数并通过对最优动作贪心来构建更好的策略:$\pi'(s) = \arg\max_a \sum_{s'} P(s' \mid s, a)[R(s,a) + \gamma V^\pi(s')]$。 - **策略迭代**在评估和改进之间交替,直到策略停止变化。它保证收敛到最优策略。 - **价值迭代**将两个步骤合并为一个:重复应用贝尔曼最优方程直到 $V^{*}$ 收敛,然后提取策略。 $$V(s) \leftarrow \max_a \sum_{s'} P(s' \mid s, a) \left[ R(s, a) + \gamma \, V(s') \right]$$ - 动态规划需要知道 $P(s' \mid s, a)$,这通常不可行。在大多数真实问题中,智能体不知道环境的动态;它只能与环境交互。这就是**无模型**方法发挥作用的地方。 - **时序差分(TD)学习**在不了解模型的情况下从经验中学习。关键思想是**引导(bootstrapping)**:不等情节结束才计算实际回报 $G_t$,而是使用当前的价值函数对其进行估计: $$V(s_t) \leftarrow V(s_t) + \alpha \left[ r_t + \gamma \, V(s_{t+1}) - V(s_t) \right]$$ - 括号中的项是**TD误差**:**TD目标**($r_t + \gamma V(s_{t+1})$)与当前估计 $V(s_t)$ 之间的差异。如果TD误差为正,说明该状态比预期好,我们增加其价值。如果为负,则减少其价值。 ![状态转移展示TD目标:当前价值、奖励以及引导的下一状态价值,附更新公式](../images/td_update.svg) - TD学习在每一步之后(而不是完成整个情节后)进行更新,这使其比蒙特卡洛方法高效得多。它也适用于持续(非情节式)环境。 - **SARSA**(状态-动作-奖励-状态-动作)是将TD学习应用于Q值。智能体在状态 $s$ 下采取动作 $a$,观察奖励 $r$ 和下一状态 $s'$,然后根据其策略选择下一个动作 $a'$: $$Q(s, a) \leftarrow Q(s, a) + \alpha \left[ r + \gamma \, Q(s', a') - Q(s, a) \right]$$ - SARSA是**在策略(on-policy)**:它使用智能体实际采取的动作进行更新,这包括了探索。这使得SARSA更为保守;它学习一个考虑自身探索噪声的策略。 - **Q学习**是最著名的RL算法。它类似于SARSA,但不同的是它使用最佳可能动作而非智能体实际采取的动作: $$Q(s, a) \leftarrow Q(s, a) + \alpha \left[ r + \gamma \max_{a'} Q(s', a') - Q(s, a) \right]$$ - Q学习是**离策略(off-policy)**:它学习最优Q值,与正在执行的策略无关。智能体可以随机探索,同时仍然学习最优动作价值。这使得Q学习更具攻击性,通常收敛更快,但可能高估值。 - **探索 vs 利用**是基本困境:智能体应该利用已知信息(选择估计价值最高的动作)还是探索未知动作(可能发现更好的)? - 最简单的策略是**ε-贪心**:以概率 $\epsilon$ 采取随机动作(探索);以概率 $1 - \epsilon$ 采取贪心动作(利用)。一种常见的时间表是从高 $\epsilon$(大量探索)开始,随时间衰减。 - 表格方法(在表中存储每个状态-动作对的价值)适用于小的离散状态空间。对于大或连续的状态空间,需要函数近似。**深度Q网络(DQN)** 使用神经网络来近似 $Q(s, a; \theta)$,其中 $\theta$ 是网络权重。 - DQN引入了两个关键的稳定技术。**经验回放**:不是从连续的转移中学习(高度相关),而是将转移存储在回放缓冲区中,并采样随机小批次进行训练。这打破了相关性并高效地重用数据。 - **目标网络**:使用一个单独的、缓慢更新的网络副本来计算TD目标。没有这个,每次更新网络时目标都会移动,造成"追自己尾巴"的不稳定性。目标网络定期更新(每 $N$ 步硬更新)或连续更新(软更新:$\theta^{-} \leftarrow \tau\theta + (1-\tau)\theta^{-}$)。 - DQN损失只是预测Q值与TD目标之间的均方误差: $$\mathcal{L}(\theta) = \mathbb{E} \left[ \left( r + \gamma \max_{a'} Q(s', a'; \theta^{-}) - Q(s, a; \theta) \right)^2 \right]$$ - 到目前为止的所有方法都学习价值函数并从中推导策略。**策略梯度**方法采用不同方法:它们直接参数化策略 $\pi(a \mid s; \theta)$ 并通过梯度上升优化期望回报。 - **策略梯度定理**给出了期望回报相对于策略参数的梯度: $$\nabla_\theta J(\theta) = \mathbb{E}_\pi \left[ \nabla_\theta \log \pi(a \mid s; \theta) \cdot G_t \right]$$ - 这说明:增加导致高回报的动作的概率,减少导致低回报的动作的概率。对数概率梯度给出了改变策略的方向,$G_t$ 则缩放改变的程度。 - **REINFORCE**是最简单的策略梯度算法。运行一个情节,为每一步计算回报 $G_t$,然后更新: $$\theta \leftarrow \theta + \alpha \, \nabla_\theta \log \pi(a_t \mid s_t; \theta) \cdot G_t$$ - REINFORCE方差很高,因为 $G_t$ 是期望回报的噪声单样本估计。一个常见修复是减去一个**基线(baseline)**(通常是平均回报或学习到的价值函数)来降低方差而不引入偏差: $$\theta \leftarrow \theta + \alpha \, \nabla_\theta \log \pi(a_t \mid s_t; \theta) \cdot (G_t - b)$$ - **演员-评论家(Actor-Critic)** 方法使用两个网络。**演员(actor)** 是策略 $\pi(a \mid s; \theta)$。**评论家(critic)** 是价值函数 $V(s; \phi)$,作为基线。优势 $A_t = r_t + \gamma V(s_{t+1}) - V(s_t)$ 替代了 $G_t - b$: $$\theta \leftarrow \theta + \alpha \, \nabla_\theta \log \pi(a_t \mid s_t; \theta) \cdot A_t$$ - 评论家通过最小化TD误差来更新,与基于价值的方法相同。演员使用策略梯度更新,评论家的优势估计降低了方差。这是两全其美。 ![双头架构:演员输出动作概率,评论家输出价值估计,优势信号指导演员更新](../images/actor_critic.svg) - **PPO**(近端策略优化)是实践中使用最广泛的策略梯度算法。它解决了一个关键问题:如果策略更新过大,性能可能灾难性地崩溃。 - PPO使用一个**裁剪的替代目标**。令 $r_t(\theta) = \frac{\pi(a_t | s_t; \theta)}{\pi(a_t | s_t; \theta_{\text{old}})}$ 为新旧策略之间的概率比。损失为: $$\mathcal{L}^{\text{CLIP}}(\theta) = \mathbb{E} \left[ \min\!\left( r_t(\theta) A_t, \; \text{clip}(r_t(\theta), 1-\epsilon, 1+\epsilon) A_t \right) \right]$$ - 裁剪(通常 $\epsilon = 0.2$)防止比率远离1,使更新保持小而稳定。如果优势为正(动作好),比率上限为 $1 + \epsilon$。如果为负(动作差),比率下限为 $1 - \epsilon$。这比早期的信任区域方法(TRPO)更简单、更稳定。 - PPO被用于通过**RLHF**(基于人类反馈的强化学习)训练ChatGPT风格的模型。在RLHF中,一个奖励模型在人类偏好数据(人类更喜欢两个输出中的哪一个?)上训练,然后PPO优化语言模型策略以最大化这个学习到的奖励。 - **DPO**(直接偏好优化)通过完全消除奖励模型来简化RLHF。DPO不训练奖励模型然后运行RL,而是推导出一个闭式损失,直接从偏好数据优化策略: $$\mathcal{L}_{\text{DPO}}(\theta) = -\mathbb{E} \left[ \log \sigma\!\left( \beta \log \frac{\pi_\theta(y_w \mid x)}{\pi_{\text{ref}}(y_w \mid x)} - \beta \log \frac{\pi_\theta(y_l \mid x)}{\pi_{\text{ref}}(y_l \mid x)} \right) \right]$$ - 这里 $y_w$ 是偏好的(胜出)回答,$y_l$ 是不被偏好的(失败)回答。DPO增加偏好输出的相对概率,并且比基于PPO的RLHF实现起来简单得多。 - RL算法中有两个重要区分。**在策略 vs 离策略**:在策略方法(SARSA, PPO)从当前策略生成的数据中学习;离策略方法(Q学习, DQN)可以从任何策略生成的数据中学习。离策略方法样本效率更高(它们重用旧数据),但可能不那么稳定。 - **基于模型 vs 无模型**:无模型方法(到目前为止讨论的所有方法)直接从经验中学习价值或策略。基于模型的方法学习环境的模型($P(s' \mid s, a)$ 和 $R(s, a)$)并用其进行规划(想象未来的轨迹而不实际采取动作)。基于模型的方法样本效率更高,但增加了学习精确模型的复杂性。 - 总结RL领域: | 方法 | 类型 | 核心思想 | 优势 | |---|---|---|---| | 价值迭代 | DP, 基于模型 | 贝尔曼最优性 | 精确解(小MDP) | | SARSA | TD, 在策略 | 在策略学习Q | 保守、安全 | | Q学习 | TD, 离策略 | 学习Q*, 贪心目标 | 简单、有效 | | DQN | 深度, 离策略 | 神经Q + 回放 + 目标网络 | 扩展到高维状态 | | REINFORCE | 策略梯度 | log-概率 * 回报的梯度 | 简单的策略优化 | | 演员-评论家 | PG + 价值 | 演员 + 评论家降低方差 | 实用且灵活 | | PPO | PG, 裁剪 | 信任区域般的稳定性 | 行业标准 | | DPO | 直接偏好 | 跳过奖励模型 | 更简单的RLHF | ## 编程任务(使用CoLab或笔记本) 1. 为简单的网格世界实现价值迭代。计算最优价值函数并提取最优策略。将两者可视化为热力图和箭头图。 ```python import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt # 4x4网格世界:目标在(3,3),每步奖励-1,目标处为0 grid_size = 4 gamma = 0.99 goal = (3, 3) # 动作:上、下、左、右 actions = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)] action_names = ['up', 'down', 'left', 'right'] action_arrows = ['\u2191', '\u2193', '\u2190', '\u2192'] def step(s, a): """确定性转移。""" ns = (max(0, min(grid_size-1, s[0]+a[0])), max(0, min(grid_size-1, s[1]+a[1]))) return ns # 价值迭代 V = jnp.zeros((grid_size, grid_size)) for iteration in range(100): V_new = jnp.array(V) for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): if (i, j) == goal: continue values = [] for a in actions: ns = step((i, j), a) values.append(-1 + gamma * float(V[ns[0], ns[1]])) V_new = V_new.at[i, j].set(max(values)) if jnp.max(jnp.abs(V_new - V)) < 1e-6: print(f"在{iteration+1}次迭代后收敛") break V = V_new # 提取策略 policy = [['' for _ in range(grid_size)] for _ in range(grid_size)] for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): if (i, j) == goal: policy[i][j] = 'G' continue best_a = max(range(4), key=lambda a: -1 + gamma * float(V[step((i,j), actions[a])[0], step((i,j), actions[a])[1]])) policy[i][j] = action_arrows[best_a] fig, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(10, 4)) im = axes[0].imshow(V, cmap='YlOrRd_r') axes[0].set_title("最优价值函数") for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): axes[0].text(j, i, f"{V[i,j]:.1f}", ha='center', va='center', fontsize=10) plt.colorbar(im, ax=axes[0]) axes[1].imshow(jnp.ones((grid_size, grid_size)), cmap='Greys', vmin=0, vmax=2) axes[1].set_title("最优策略") for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): axes[1].text(j, i, policy[i][j], ha='center', va='center', fontsize=18) plt.tight_layout(); plt.show() ``` 2. 在简单的网格世界上实现表格Q学习。训练智能体,绘制学习曲线,显示学习到的Q值。 ```python import jax import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt grid_size = 5 goal = (4, 4) actions = [(-1,0), (1,0), (0,-1), (0,1)] # Q表 Q = {} for i in range(grid_size): for j in range(grid_size): Q[(i,j)] = [0.0] * 4 alpha = 0.1 gamma = 0.95 epsilon = 1.0 epsilon_decay = 0.995 min_epsilon = 0.01 def step(s, a_idx): a = actions[a_idx] ns = (max(0, min(grid_size-1, s[0]+a[0])), max(0, min(grid_size-1, s[1]+a[1]))) r = 0.0 if ns == goal else -1.0 done = ns == goal return ns, r, done key = jax.random.PRNGKey(42) rewards_per_episode = [] for ep in range(500): s = (0, 0) total_reward = 0 for _ in range(100): key, subkey = jax.random.split(key) if float(jax.random.uniform(subkey)) < epsilon: key, subkey = jax.random.split(key) a = int(jax.random.randint(subkey, (), 0, 4)) else: a = max(range(4), key=lambda i: Q[s][i]) ns, r, done = step(s, a) total_reward += r # Q学习更新 Q[s][a] += alpha * (r + gamma * max(Q[ns]) - Q[s][a]) s = ns if done: break rewards_per_episode.append(total_reward) epsilon = max(min_epsilon, epsilon * epsilon_decay) plt.figure(figsize=(8, 4)) # 平滑曲线 window = 20 smoothed = [sum(rewards_per_episode[max(0,i-window):i+1])/min(i+1, window) for i in range(len(rewards_per_episode))] plt.plot(smoothed, color='#3498db', linewidth=1.5) plt.xlabel("Episode"); plt.ylabel("Total Reward (smoothed)") plt.title("Q-Learning on Gridworld") plt.grid(alpha=0.3); plt.show() # 显示学到的策略 arrow = ['\u2191', '\u2193', '\u2190', '\u2192'] print("学到的策略:") for i in range(grid_size): row = "" for j in range(grid_size): if (i,j) == goal: row += " G " else: row += f" {arrow[max(range(4), key=lambda a: Q[(i,j)][a])]} " print(row) ``` 3. 在多臂老虎机问题上实现REINFORCE。展示策略如何随训练演变以偏向最佳臂。 ```python import jax import jax.numpy as jnp import matplotlib.pyplot as plt # 5臂老虎机,不同期望奖励 true_rewards = jnp.array([0.2, 0.5, 0.8, 0.3, 0.1]) n_arms = len(true_rewards) # 策略:在logits上的softmax logits = jnp.zeros(n_arms) lr = 0.1 key = jax.random.PRNGKey(42) policy_history = [] reward_history = [] for step in range(2000): probs = jax.nn.softmax(logits) policy_history.append(probs) # 采样动作 key, subkey = jax.random.split(key) action = jax.random.choice(subkey, n_arms, p=probs) # 获取奖励(伯努利分布) key, subkey = jax.random.split(key) reward = float(jax.random.uniform(subkey) < true_rewards[action]) reward_history.append(reward) # REINFORCE更新 # grad log pi(a) = e_a - probs(对于softmax参数化) grad_log_pi = -probs.at[action].add(1.0) # one-hot(a) - probs logits = logits + lr * reward * grad_log_pi policy_history = jnp.stack(policy_history) fig, axes = plt.subplots(1, 2, figsize=(12, 4)) colors = ['#3498db', '#e74c3c', '#27ae60', '#9b59b6', '#f39c12'] for i in range(n_arms): axes[0].plot(policy_history[:, i], color=colors[i], label=f'臂{i} (真实={true_rewards[i]:.1f})', linewidth=1.5) axes[0].set_xlabel("步骤"); axes[0].set_ylabel("P(臂)") axes[0].set_title("策略演变 (REINFORCE)") axes[0].legend(fontsize=8); axes[0].grid(alpha=0.3) # 平滑奖励 window = 50 smoothed = [sum(reward_history[max(0,i-window):i+1])/min(i+1,window) for i in range(len(reward_history))] axes[1].plot(smoothed, color='#27ae60', linewidth=1.5) axes[1].axhline(y=0.8, color='#e74c3c', linestyle='--', alpha=0.5, label='最佳臂') axes[1].set_xlabel("步骤"); axes[1].set_ylabel("平均奖励") axes[1].set_title("奖励随时间变化"); axes[1].legend() axes[1].grid(alpha=0.3) plt.tight_layout(); plt.show() ```