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@ -4,80 +4,71 @@ const AC_GAME_OBJECTS = [];
// 导出类
export class AcGameObject {
// 构造函数
constructor(){
// push(this) 是将当前对象存下来的意思
// 每创建一个,就 push 一个,先创建先 push,后创建后 push
// 先创建的先执行 update ,后创建的会把先创建的给覆盖掉
AC_GAME_OBJECTS.push(this);
// 帧与帧执行的时间间隔,单位:秒
this.timedelta=0;
// 是否执行过 start 函数
this.has_called_start = false;
}
// start 函数只执行一次
start(){
}
// 除第一帧之外,每一帧执行一遍
update(){
}
// 删除之前执行
on_destroy(){
}
// 删除
destroy(){
// 删除之前调用 on_destroy 函数
this.on_destroy();
// 在 js 里,使用 of 遍历的是数组里的值;使用 in 遍历的是数组的下标。
for(let i in AC_GAME_OBJECTS){
const obj = AC_GAME_OBJECTS[i];
// 如果 obj 等于当前对象,则删除该对象
if(obj === this){
// 使用 splice 删除数组里的对象
AC_GAME_OBJECTS.splice(i);
break;
}
}
// 构造函数
constructor() {
// push(this) 是将当前对象存下来的意思
// 每创建一个,就 push 一个,先创建先 push,后创建后 push
// 先创建的先执行 update ,后创建的会把先创建的给覆盖掉
AC_GAME_OBJECTS.push(this);
// 帧与帧执行的时间间隔,单位:秒
this.timedelta = 0;
// 是否执行过 start 函数
this.has_called_start = false;
}
// start 函数只执行一次
start() {}
// 除第一帧之外,每一帧执行一遍
update() {}
// 删除之前执行
on_destroy() {}
// 删除
destroy() {
// 删除之前调用 on_destroy 函数
this.on_destroy();
// 在 js 里,使用 of 遍历的是数组里的值;使用 in 遍历的是数组的下标。
for (let i in AC_GAME_OBJECTS) {
const obj = AC_GAME_OBJECTS[i];
// 如果 obj 等于当前对象,则删除该对象
if (obj === this) {
// 使用 splice 删除数组里的对象
AC_GAME_OBJECTS.splice(i);
break;
}
}
}
}
// 上一帧执行的时刻
let last_timestamp;
// step 函数需要传入当前帧执行的时刻 timestamp
const step = (timestamp) => {
// 遍历所有的物品
// 在 js 里,使用 of 遍历的是数组里的值;使用 in 遍历的是数组的下标。
for(let obj of AC_GAME_OBJECTS){
// 如果当前物品没有执行 start 函数,则该物品执行一次 start 函数
if(!obj.has_called_start){
// 将该物品的 has_called_start 赋值为 true,表示其已经执行过了
obj.has_called_start = true;
obj.start();
}
// 如果执行过 start ,则接下来应该执行 update 函数
else{
// 当前帧与上一帧的时间间隔:当前帧执行时刻减去上一帧执行时刻
obj.timedelta = timestamp - last_timestamp;
obj.update();
}
// 遍历所有的物品
// 在 js 里,使用 of 遍历的是数组里的值;使用 in 遍历的是数组的下标。
for (let obj of AC_GAME_OBJECTS) {
// 如果当前物品没有执行 start 函数,则该物品执行一次 start 函数
if (!obj.has_called_start) {
// 将该物品的 has_called_start 赋值为 true,表示其已经执行过了
obj.has_called_start = true;
obj.start();
}
// 如果执行过 start ,则接下来应该执行 update 函数
else {
// 当前帧与上一帧的时间间隔:当前帧执行时刻减去上一帧执行时刻
obj.timedelta = timestamp - last_timestamp;
obj.update();
}
}
// 更新 last_timestamp ,作为下一次更新的“上一帧执行的时刻”
last_timestamp = timestamp;
// 递归调用
requestAnimationFrame(step)
}
// 更新 last_timestamp ,作为下一次更新的“上一帧执行的时刻”
last_timestamp = timestamp;
// 递归调用
requestAnimationFrame(step);
};
// 定义需要的刷新次数,传入的函数step会在下一帧浏览器渲染之前执行一遍。
requestAnimationFrame(step)
requestAnimationFrame(step);

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@ -1,11 +1,11 @@
// 定义一个格子
export class Cell {
// 参数是格子的行数和列数
constructor(r,c){
this.r = r;
this.c = c;
// 坐标转换,用于确定蛇的每节身体所在格子中心点的坐标
this.x = c + 0.5;
this.y = r + 0.5;
}
// 参数是格子的行数和列数
constructor(r, c) {
this.r = r;
this.c = c;
// 坐标转换,用于确定蛇的每节身体所在格子中心点的坐标
this.x = c + 0.5;
this.y = r + 0.5;
}
}

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@ -5,255 +5,260 @@ import { Snake } from "./Snake";
import { Wall } from "./Wall";
// 导出定义的 GameMap 游戏地图类
export class GameMap extends AcGameObject{
// 构造函数参数: ctx 画布; parent 画布的父元素,用来动态修改画布的长宽
constructor(ctx,parent){
// super() 用于先执行基类的构造函数
super();
export class GameMap extends AcGameObject {
// 构造函数参数: ctx 画布; parent 画布的父元素,用来动态修改画布的长宽
constructor(ctx, parent) {
// super() 用于先执行基类的构造函数
super();
// 存下 ctx 和 parent
this.ctx = ctx;
this.parent = parent;
// 存下 ctx 和 parent
this.ctx = ctx;
this.parent = parent;
// 存下每个格子的绝对距离
this.L = 0;
// 存下每个格子的绝对距离
this.L = 0;
// 定义棋盘格的行数和列数
// 行数和列数不同时设置为偶数或者不同时设置为奇数,可以避免AB两蛇同时进入同一个格子,避免因此对优势者不公平
this.rows = 13;
this.cols = 14;
// 定义棋盘格的行数和列数
// 行数和列数不同时设置为偶数或者不同时设置为奇数,可以避免AB两蛇同时进入同一个格子,避免因此对优势者不公平
this.rows = 13;
this.cols = 14;
// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量
this.inner_walls_count = 20;
// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量
this.inner_walls_count = 20;
// 存储所有的墙
// 上面的 super() 会先将 AcGameObject 先绘制, walls 的绘制在后面执行,因此墙最后会覆盖原棋盘格进行绘制
this.walls = [];
// 存储所有的墙
// 上面的 super() 会先将 AcGameObject 先绘制, walls 的绘制在后面执行,因此墙最后会覆盖原棋盘格进行绘制
this.walls = [];
// 创建蛇对象数组
this.snakes = [
// 注意这里的对象生成方式和传参方式
new Snake({id: 0, color: "#4876ec", r: this.rows-2, c: 1}, this),
new Snake({id: 1, color: "#f94848", r: 1, c: this.cols-2}, this),
];
}
// 创建蛇对象数组
this.snakes = [
// 注意这里的对象生成方式和传参方式
new Snake({ id: 0, color: "#4876ec", r: this.rows - 2, c: 1 }, this),
new Snake({ id: 1, color: "#f94848", r: 1, c: this.cols - 2 }, this),
];
}
// 判断函数:判断角色路径是否联通。传入参数:g数组,起点和终点的横纵坐标
check_connectivity(g, sx, sy, tx, ty){
// 当起点坐标和中点坐标一致时,判断联通,直接返回
if(sx == tx && sy == ty) return true;
g[sx][sy] = true;
// 判断函数:判断角色路径是否联通。传入参数:g数组,起点和终点的横纵坐标
check_connectivity(g, sx, sy, tx, ty) {
// 当起点坐标和中点坐标一致时,判断联通,直接返回
if (sx == tx && sy == ty) return true;
g[sx][sy] = true;
// 定义四方向偏移量
let dx = [-1, 0, 1, 0], dy = [0, 1, 0 ,-1];
// 枚举上下左右四个方向,求当前点下一个相邻点的坐标
for(let i = 0; i < 4; i++){
let x = sx + dx[i], y = sy + dy[i];
// 判断是否撞墙,如果没有撞墙,且可以搜到终点的话,返回 true ,否则返回 false
if(!g[x][y] == true && this.check_connectivity(g, x, y, tx, ty))
return true;
}
// 搜不到终点,返回 false
return false;
}
// 创建墙函数
create_wall(){
// 创建一个墙格进行测试
// new Wall(0,0,this);
// 开一个布尔数组,有墙为 true
// 一开始先将所有墙初始化为 false
const g = [];
for(let r = 0; r < this.rows; r ++){
g[r] = [];
for(let c = 0; c < this.cols; c ++){
g[r][c] = false;
}
}
// 给左右加上墙
for(let r = 0; r < this.rows; r ++){
g[r][0] = g[r][this.cols-1] = true;
}
// 给上下加上墙
for(let c = 0; c < this.cols; c ++){
g[0][c] = g[this.rows-1][c] = true;
}
// 创建内部随机障碍物
// 因为每次计算都会生成两个障碍物,因此这里的循环次数 this.inner_walls_count 需要处以 2
for(let i = 0; i < this.inner_walls_count / 2; i ++){
// 避免位置重复:重复 1000 次,只要找到了就禁止随机
for(let j = 0; j < 1000; j ++){
let r = parseInt(Math.random()*this.rows);
let c = parseInt(Math.random()*this.cols);
// 主对角线对称 g[r][c] 和 g[c][r] 完成两种联合判断
// 当此位置已经有障碍物了,则重新计算下一个位置
// if(g[r][c] || g[c][r]) continue;
// 解决中心对称问题,需要将注释代码修改为下一行
if(g[r][c] || g[this.rows-1-r][this.cols-1-c]) continue;
// 将计算求得的随机障碍物的位置置为 true ,以对该位置进行绘制
// g[r][c] 和 g[c][r] 的坐标在对角线位置会重合,会被绘制为一个障碍物
// g[r][c] || g[c][r] = true;
// 解决中心对称问题,需要将注释代码修改为下一行
g[r][c] = g[this.rows-1-r][this.cols-1-c] = true;
// 1000 次中,规定数量的内部障碍物已经够了之后就 break 掉
break;
}
}
// 避免内部障碍物覆盖掉左下角和右上角的角色出发点
g[this.rows-2][1] = g[1][this.cols-2] = false;
// 保证两个对角角色的运动区域是联通的
// 检测联通需要把 g[][] 传过去给 check_connectivity() 函数进行判断,传过去之前需要把当前 g[][] 状态复制一份,避免当前数据被修改掉
// 深度复制方法:先转换数据为 JSON ,再把 JSON 解析出来
const copy_g = JSON.parse(JSON.stringify(g));
// 检测到不连通,则直接在生成对象之前 return false 退出函数
if(!this.check_connectivity(copy_g, this.rows-2, 1, 1, this.cols-2)) return false;
// 枚举数组,将 g[r][c] == true 的部分绘制出来
// 如果上一步连通性检测失败,则退出 this.create_wall() 函数,本步骤不再执行生成新对象的操作
for(let r = 0; r < this.rows; r ++){
for(let c = 0; c < this.cols; c ++){
if(g[r][c]){
// 将每个新生成的 Wall 对象 push 存入 walls 数组中
this.walls.push(new Wall(r,c,this));
}
}
}
// 绘制成功则 return turn
// 定义四方向偏移量
let dx = [-1, 0, 1, 0],
dy = [0, 1, 0, -1];
// 枚举上下左右四个方向,求当前点下一个相邻点的坐标
for (let i = 0; i < 4; i++) {
let x = sx + dx[i],
y = sy + dy[i];
// 判断是否撞墙,如果没有撞墙,且可以搜到终点的话,返回 true ,否则返回 false
if (!g[x][y] == true && this.check_connectivity(g, x, y, tx, ty))
return true;
}
// 搜不到终点,返回 false
return false;
}
// 添加监听:用于绑定键盘输入,以便获取用户操作控制蛇
add_listening_events () {
// 聚焦到获取输入的画布页面
this.ctx.canvas.focus();
// 创建墙函数
create_wall() {
// 创建一个墙格进行测试
// new Wall(0,0,this);
// 先取出两条蛇对象
const [snake0, snake1] = this.snakes;
// 获取用户信息:绑定 keydown 事件
this.ctx.canvas.addEventListener("keydown", e => {
// 定义 snake0 的键盘绑定事件
if (e.key === 'w') snake0.set_direction(0);
else if (e.key === 'd') snake0.set_direction(1);
else if (e.key === 's') snake0.set_direction(2);
else if (e.key === 'a') snake0.set_direction(3);
// 定义 snake1 的键盘绑定事件
else if (e.key === 'ArrowUp') snake1.set_direction(0);
else if (e.key === 'ArrowRight') snake1.set_direction(1);
else if (e.key === 'ArrowDown') snake1.set_direction(2);
else if (e.key === 'ArrowLeft') snake1.set_direction(3);
});
// 开一个布尔数组,有墙为 true
// 一开始先将所有墙初始化为 false
const g = [];
for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
g[r] = [];
for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
g[r][c] = false;
}
}
start(){
// 开始时调用一次创建墙的函数
// 循环 1000 次,如果成功创建则 break ,否则继续循环创建
for(let i = 0; i < 1000; i ++)
if(this.create_wall())
break;
// 开始时启动监听方法
this.add_listening_events();
// 给左右加上墙
for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
g[r][0] = g[r][this.cols - 1] = true;
}
// 每一帧都更新一下小正方格的边长
update_size(){
// 计算当前帧每个格子的宽度, parseInt 取整是为了避免渲染出的格子之间出现小空隙
this.L = parseInt(Math.min(this.parent.clientWidth / this.cols, this.parent.clientHeight / this.rows));
// 计算当前画布的宽度
this.ctx.canvas.width = this.L * this.cols;
// 计算当前画布的高度
this.ctx.canvas.height = this.L * this.rows;
// 给上下加上墙
for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
g[0][c] = g[this.rows - 1][c] = true;
}
// 判断两条蛇是否准保好进入下一回合
check_ready() {
for (const snake of this.snakes) {
// 判断蛇的状态,当状态不为静止,表示蛇上一步骤没有执行终止,返回 false 表示未准备好进入下一回合
if (snake.status !== "idle") return false;
// 判断蛇下一步指令的方向,如果为 -1 ,表示蛇目前没有获取到方向指令,返回 false 表示未准备好进入下一回合
if (snake.direction === -1) return false;
// 创建内部随机障碍物
// 因为每次计算都会生成两个障碍物,因此这里的循环次数 this.inner_walls_count 需要处以 2
for (let i = 0; i < this.inner_walls_count / 2; i++) {
// 避免位置重复:重复 1000 次,只要找到了就禁止随机
for (let j = 0; j < 1000; j++) {
let r = parseInt(Math.random() * this.rows);
let c = parseInt(Math.random() * this.cols);
// 主对角线对称 g[r][c] 和 g[c][r] 完成两种联合判断
// 当此位置已经有障碍物了,则重新计算下一个位置
// if(g[r][c] || g[c][r]) continue;
// 解决中心对称问题,需要将注释代码修改为下一行
if (g[r][c] || g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 - c]) continue;
// 将计算求得的随机障碍物的位置置为 true ,以对该位置进行绘制
// g[r][c] 和 g[c][r] 的坐标在对角线位置会重合,会被绘制为一个障碍物
// g[r][c] || g[c][r] = true;
// 解决中心对称问题,需要将注释代码修改为下一行
g[r][c] = g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 - c] = true;
// 1000 次中,规定数量的内部障碍物已经够了之后就 break 掉
break;
}
}
// 避免内部障碍物覆盖掉左下角和右上角的角色出发点
g[this.rows - 2][1] = g[1][this.cols - 2] = false;
// 保证两个对角角色的运动区域是联通的
// 检测联通需要把 g[][] 传过去给 check_connectivity() 函数进行判断,传过去之前需要把当前 g[][] 状态复制一份,避免当前数据被修改掉
// 深度复制方法:先转换数据为 JSON ,再把 JSON 解析出来
const copy_g = JSON.parse(JSON.stringify(g));
// 检测到不连通,则直接在生成对象之前 return false 退出函数
if (!this.check_connectivity(copy_g, this.rows - 2, 1, 1, this.cols - 2))
return false;
// 枚举数组,将 g[r][c] == true 的部分绘制出来
// 如果上一步连通性检测失败,则退出 this.create_wall() 函数,本步骤不再执行生成新对象的操作
for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
if (g[r][c]) {
// 将每个新生成的 Wall 对象 push 存入 walls 数组中
this.walls.push(new Wall(r, c, this));
}
// 当上面的条件判断都满足进入下一回合的条件时,返回 true 表示准备好进入下一步
return true;
}
}
// 让两条蛇进入下一回合
next_step() {
for (const snake of this.snakes) {
snake.next_step();
}
// 绘制成功则 return turn
return true;
}
// 添加监听:用于绑定键盘输入,以便获取用户操作控制蛇
add_listening_events() {
// 聚焦到获取输入的画布页面
this.ctx.canvas.focus();
// 先取出两条蛇对象
const [snake0, snake1] = this.snakes;
// 获取用户信息:绑定 keydown 事件
this.ctx.canvas.addEventListener("keydown", (e) => {
// 定义 snake0 的键盘绑定事件
if (e.key === "w") snake0.set_direction(0);
else if (e.key === "d") snake0.set_direction(1);
else if (e.key === "s") snake0.set_direction(2);
else if (e.key === "a") snake0.set_direction(3);
// 定义 snake1 的键盘绑定事件
else if (e.key === "ArrowUp") snake1.set_direction(0);
else if (e.key === "ArrowRight") snake1.set_direction(1);
else if (e.key === "ArrowDown") snake1.set_direction(2);
else if (e.key === "ArrowLeft") snake1.set_direction(3);
});
}
start() {
// 开始时调用一次创建墙的函数
// 循环 1000 次,如果成功创建则 break ,否则继续循环创建
for (let i = 0; i < 1000; i++) if (this.create_wall()) break;
// 开始时启动监听方法
this.add_listening_events();
}
// 每一帧都更新一下小正方格的边长
update_size() {
// 计算当前帧每个格子的宽度, parseInt 取整是为了避免渲染出的格子之间出现小空隙
this.L = parseInt(
Math.min(
this.parent.clientWidth / this.cols,
this.parent.clientHeight / this.rows
)
);
// 计算当前画布的宽度
this.ctx.canvas.width = this.L * this.cols;
// 计算当前画布的高度
this.ctx.canvas.height = this.L * this.rows;
}
// 判断两条蛇是否准保好进入下一回合
check_ready() {
for (const snake of this.snakes) {
// 判断蛇的状态,当状态不为静止,表示蛇上一步骤没有执行终止,返回 false 表示未准备好进入下一回合
if (snake.status !== "idle") return false;
// 判断蛇下一步指令的方向,如果为 -1 ,表示蛇目前没有获取到方向指令,返回 false 表示未准备好进入下一回合
if (snake.direction === -1) return false;
}
// 增加碰撞检测:检测目标位置是否合法:没有撞到蛇的身体和墙
check_valid (cell) {
// 碰墙检测
for (const wall of this.walls){
if (wall.r === cell.r && wall.c === cell.c)
return false;
}
// 当上面的条件判断都满足进入下一回合的条件时,返回 true 表示准备好进入下一步
return true;
}
// 蛇身碰撞检测
for (const snake of this.snakes) {
// 先特判蛇尾碰撞情况
let k = snake.cells.length;
// 当蛇尾可以前进(蛇尾可以前进说明此回合蛇尾没有增加)的时候,蛇尾不要判断
if (!snake.check_tail_increasing()) {
k --;
}
// 判断蛇身现有结点是否碰撞
for (let i = 0; i < k; i++) {
if (snake.cells[i].r === cell.r && snake.cells[i].c === cell.c)
return false
}
}
// 让两条蛇进入下一回合
next_step() {
for (const snake of this.snakes) {
snake.next_step();
}
}
// 没有撞到障碍物时, return true
return true;
// 增加碰撞检测:检测目标位置是否合法:没有撞到蛇的身体和墙
check_valid(cell) {
// 碰墙检测
for (const wall of this.walls) {
if (wall.r === cell.r && wall.c === cell.c) return false;
}
update(){
this.update_size();
// 当两条蛇都准备好进入下一回合后
if (this.check_ready()) {
this.next_step();
}
// 每次更新都重新执行渲染
this.render();
// 蛇身碰撞检测
for (const snake of this.snakes) {
// 先特判蛇尾碰撞情况
let k = snake.cells.length;
// 当蛇尾可以前进(蛇尾可以前进说明此回合蛇尾没有增加)的时候,蛇尾不要判断
if (!snake.check_tail_increasing()) {
k--;
}
// 判断蛇身现有结点是否碰撞
for (let i = 0; i < k; i++) {
if (snake.cells[i].r === cell.r && snake.cells[i].c === cell.c)
return false;
}
}
// 渲染函数,把当前的游戏对象绘制到地图上
render(){
// b47226 棕色 aad751 浅绿 a2d048 深绿
// this.ctx.fillStyle = 'green';
// this.ctx.fillRect(0, 0, this.ctx.canvas.width, this.ctx.canvas.height);
// 没有撞到障碍物时, return true
return true;
}
// 定义偶数格even、奇数格odd的颜色
const color_even = "#aad751", color_odd = "#a2d048";
for(let r = 0; r < this.rows; r++){
for(let c = 0; c < this.cols; c++){
// 当列标加行标: r + c 是偶数时,选取偶数颜色,否则选取奇数颜色。
if((r + c) % 2 == 0){
this.ctx.fillStyle = color_even;
}else{
this.ctx.fillStyle = color_odd;
}
// 绘制小方格:起始坐标x,起始坐标y,水平边长,竖直边长
this.ctx.fillRect(c*this.L, r*this.L, this.L, this.L);
}
}
update() {
this.update_size();
// 当两条蛇都准备好进入下一回合后
if (this.check_ready()) {
this.next_step();
}
// 每次更新都重新执行渲染
this.render();
}
// 渲染函数,把当前的游戏对象绘制到地图上
render() {
// b47226 棕色 aad751 浅绿 a2d048 深绿
// this.ctx.fillStyle = 'green';
// this.ctx.fillRect(0, 0, this.ctx.canvas.width, this.ctx.canvas.height);
// 定义偶数格even、奇数格odd的颜色
const color_even = "#aad751",
color_odd = "#a2d048";
for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
// 当列标加行标: r + c 是偶数时,选取偶数颜色,否则选取奇数颜色。
if ((r + c) % 2 == 0) {
this.ctx.fillStyle = color_even;
} else {
this.ctx.fillStyle = color_odd;
}
// 绘制小方格:起始坐标x,起始坐标y,水平边长,竖直边长
this.ctx.fillRect(c * this.L, r * this.L, this.L, this.L);
}
}
}
}

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@ -4,233 +4,245 @@ import { Cell } from "./Cell";
// 需要继承自绘制基础类 AcGameObject ,用于蛇的绘制刷新
export class Snake extends AcGameObject {
// 参数:蛇的信息 info ,当前游戏地图 gamemap
constructor(info, gamemap) {
super();
// 参数:蛇的信息 info ,当前游戏地图 gamemap
constructor(info, gamemap) {
super();
// 每条蛇的 id 用于区分每条蛇, color 用于定义蛇的颜色
this.id = info.id;
this.color = info.color;
// 调用地图的引用获取一些地图参数,例如:每个格子的边长
this.gamemap = gamemap;
// 每条蛇的 id 用于区分每条蛇, color 用于定义蛇的颜色
this.id = info.id;
this.color = info.color;
// 调用地图的引用获取一些地图参数,例如:每个格子的边长
this.gamemap = gamemap;
// 蛇初始只有一个点(蛇头),初始时只需要定义出蛇头即可。初始坐标为每条蛇的起始位置
// cells[] 存放蛇的身体, cells[0] 存放蛇头
this.cells = [new Cell(info.r, info.c)]
this.next_cell = null; // 下一步的目标位置
// 蛇初始只有一个点(蛇头),初始时只需要定义出蛇头即可。初始坐标为每条蛇的起始位置
// cells[] 存放蛇的身体, cells[0] 存放蛇头
this.cells = [new Cell(info.r, info.c)];
this.next_cell = null; // 下一步的目标位置
this.speed = 5; // 蛇的速度:每秒走五个格子
this.speed = 5; // 蛇的速度:每秒走五个格子
// 定义蛇下一步的指令相关属性
// -1 表示没有指令, 0、 1、 2、 3 表示上右下左方向
this.direction = -1;
// idle 表示静止, move 表示移动, die 表示死亡(状态判断的逻辑在蛇群公共部分 GameMap.js 中定义)
this.status = "idle";
// 定义蛇下一步的指令相关属性
// -1 表示没有指令, 0、 1、 2、 3 表示上右下左方向
this.direction = -1;
// idle 表示静止, move 表示移动, die 表示死亡(状态判断的逻辑在蛇群公共部分 GameMap.js 中定义)
this.status = "idle";
// 4方向行方向偏移量
this.dr = [-1, 0, 1, 0];
// 4方向列方向偏移量
this.dc = [0, 1, 0, -1];
// 4方向行方向偏移量
this.dr = [-1, 0, 1, 0];
// 4方向列方向偏移量
this.dc = [0, 1, 0, -1];
// 当前的回合数:前 10 回合,每次蛇身节数都会 +1, 后面每隔 3 回合蛇身节数 +1
this.step = 0;
// 当前的回合数:前 10 回合,每次蛇身节数都会 +1, 后面每隔 3 回合蛇身节数 +1
this.step = 0;
// 定义允许的误差: 0.01 ,当误差为 0.01 以内时,就认为两个点已经重合
this.eps = 1e-2;
// 定义允许的误差: 0.01 ,当误差为 0.01 以内时,就认为两个点已经重合
this.eps = 1e-2;
// 蛇头的眼睛方向:(默认)左下角蛇初始方向朝上
this.eye_direction = 0;
// 右上角蛇初始方向朝下
if (this.id === 1) this.eye_direction = 2;
// 蛇眼睛四方向x偏移量
this.eye_dx = [
[-1, 1],
[1, 1],
[1, -1],
[-1, -1],
];
// 蛇头的眼睛方向:(默认)左下角蛇初始方向朝上
this.eye_direction = 0;
// 右上角蛇初始方向朝下
if (this.id === 1) this.eye_direction = 2;
// 蛇眼睛四方向x偏移量
this.eye_dx = [
[-1, 1],
[1, 1],
[1, -1],
[-1, -1],
];
// 蛇眼睛四方向y偏移量
this.eye_dy = [
[-1, -1],
[-1, 1],
[1, 1],
[1, -1],
];
// 蛇眼睛四方向y偏移量
this.eye_dy = [
[-1, -1],
[-1, 1],
[1, 1],
[1, -1],
];
}
start() {}
// 定义方向设置接口
set_direction(d) {
// 可以将当前方向 this.direction 变为 d , d 是通过键盘或者其他方式人为赋予的方向值
this.direction = d;
}
// 检测当前回合,蛇尾是否增加
check_tail_increasing() {
// 前 10 回合每次都增加,后面每 3 回合增加一节蛇尾
if (this.step <= 10) return true;
if (this.step % 3 === 1) return true;
// 否则 return false
return false;
}
// 更新当前状态,将蛇的状态变为走下一步
next_step() {
// 当前的蛇头方向
const d = this.direction;
// 下一节蛇身体的坐标计算
this.next_cell = new Cell(
this.cells[0].r + this.dr[d],
this.cells[0].c + this.dc[d]
);
// 更新蛇眼睛的方向:就是下一步的蛇头方向
this.eye_direction = d;
// 计算完坐标之后,清空方向
this.direction = -1;
// 将状态从静止变为移动
this.status = "move";
// 增加回合数
this.step++;
// 计算新的蛇身体结点
const k = this.cells.length;
for (let i = k; i > 0; i--) {
// 每个身体结点都要往后移动一位,配合头部新生成的一位结点,共同组成一个新的蛇身
// 这里需要使用 JSON 方法进行深度复制,以产生新的对象避免数据出错
this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
}
start() {
// 如果下一步操作的目标位置碰撞检测不合法,则蛇直接去世
if (!this.gamemap.check_valid(this.next_cell)) {
this.status = "die";
}
}
// 定义方向设置接口
set_direction(d) {
// 可以将当前方向 this.direction 变为 d , d 是通过键盘或者其他方式人为赋予的方向值
this.direction = d;
update_move() {
// 计算目标方向 dx , dy : 使用目标点的坐标减去当前蛇头的坐标
const dx = this.next_cell.x - this.cells[0].x;
const dy = this.next_cell.y - this.cells[0].y;
// 蛇头移动到下一步目标点之间,目前已经移动过的距离
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// 计算当前身体结点是否走到终点(下一步的目标位置): 已经移动到终点,则停止移动;
if (distance < this.eps) {
// 把目标点存下来作为新的头
this.cells[0] = this.next_cell;
// 下一步之前,将当前的 this.next_cell 清空
this.next_cell = null;
// 将状态改为 idle 表示当前停下的状态
this.status = "idle";
// 如果蛇不边长,则每次移动时,增加头部的同时,把蛇尾砍掉
if (!this.check_tail_increasing()) {
this.cells.pop();
}
}
// 不重合表示尚未移动到下一步,还可以继续移动
else {
// 按时间(second)定义移动距离: 每一帧走过的距离 = 速度 * 两帧时间间隔 / 1000(ms)
const move_distance = (this.speed * this.timedelta) / 1000; // 处以 1000 ,将毫秒单位转换成秒单位
this.cells[0].x += (move_distance * dx) / distance;
this.cells[0].y += (move_distance * dy) / distance;
// 检测当前回合,蛇尾是否增加
check_tail_increasing() {
// 前 10 回合每次都增加,后面每 3 回合增加一节蛇尾
if(this.step <= 10) return true;
if(this.step % 3 === 1) return true;
// 否则 return false
return false;
}
// 更新当前状态,将蛇的状态变为走下一步
next_step() {
// 当前的蛇头方向
const d = this.direction;
// 下一节蛇身体的坐标计算
this.next_cell = new Cell(this.cells[0].r + this.dr[d], this.cells[0].c + this.dc[d]);
// 更新蛇眼睛的方向:就是下一步的蛇头方向
this.eye_direction = d;
// 计算完坐标之后,清空方向
this.direction = -1;
// 将状态从静止变为移动
this.status = "move";
// 增加回合数
this.step ++;
// 计算新的蛇身体结点
// 更新蛇尾位置
if (!this.check_tail_increasing()) {
const k = this.cells.length;
for(let i = k; i > 0; i --) {
// 每个身体结点都要往后移动一位,配合头部新生成的一位结点,共同组成一个新的蛇身
// 这里需要使用 JSON 方法进行深度复制,以产生新的对象避免数据出错
this.cells[i] = JSON.parse(JSON.stringify(this.cells[i - 1]));
}
// 取出当前的蛇尾
const tail = this.cells[k - 1];
// 当前蛇尾的下一个目标位置
const tail_target = this.cells[k - 2];
// 如果下一步操作的目标位置碰撞检测不合法,则蛇直接去世
if (!this.gamemap.check_valid(this.next_cell)){
this.status = "die";
}
// 把当前蛇尾移动到下一个蛇尾目标位置: 将 tail 移动到 tail_target 位置
// 求两个位置的横纵坐标差值
const tail_dx = tail_target.x - tail.x;
const tail_dy = tail_target.y - tail.y;
// 移动蛇尾
tail.x += (move_distance * tail_dx) / distance;
tail.y += (move_distance * tail_dy) / distance;
}
}
}
// update 方法每一帧执行一次,每秒钟执行 60 次
update() {
// 当蛇处于 move 移动状态时, 使用 update_move 方法更新蛇的移动
if (this.status === "move") {
// 每一帧调用 this.update_move()
this.update_move();
}
// 每次更新蛇类对象都重新调用一次渲染
this.render();
}
update_move(){
// 计算目标方向 dx , dy : 使用目标点的坐标减去当前蛇头的坐标
const dx = this.next_cell.x - this.cells[0].x;
const dy = this.next_cell.y - this.cells[0].y;
// 蛇头移动到下一步目标点之间,目前已经移动过的距离
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
// render 不来自基类,需要本类自己实现
render() {
// 取出单元格长度引用和画布
const L = this.gamemap.L;
const ctx = this.gamemap.ctx;
// 计算当前身体结点是否走到终点(下一步的目标位置): 已经移动到终点,则停止移动;
if (distance < this.eps) {
// 把目标点存下来作为新的头
this.cells[0] = this.next_cell;
// 下一步之前,将当前的 this.next_cell 清空
this.next_cell = null;
// 将状态改为 idle 表示当前停下的状态
this.status = "idle";
// 如果蛇不边长,则每次移动时,增加头部的同时,把蛇尾砍掉
if (!this.check_tail_increasing()) {
this.cells.pop();
}
}
// 不重合表示尚未移动到下一步,还可以继续移动
else {
// 按时间(second)定义移动距离: 每一帧走过的距离 = 速度 * 两帧时间间隔 / 1000(ms)
const move_distance = this.speed * this.timedelta / 1000; // 处以 1000 ,将毫秒单位转换成秒单位
this.cells[0].x += move_distance * dx / distance;
this.cells[0].y += move_distance * dy / distance;
// 更新蛇尾位置
if(!this.check_tail_increasing()) {
const k = this.cells.length;
// 取出当前的蛇尾
const tail = this.cells[k - 1];
// 当前蛇尾的下一个目标位置
const tail_target = this.cells[k - 2];
// 把当前蛇尾移动到下一个蛇尾目标位置: 将 tail 移动到 tail_target 位置
// 求两个位置的横纵坐标差值
const tail_dx = tail_target.x - tail.x;
const tail_dy = tail_target.y - tail.y;
// 移动蛇尾
tail.x += move_distance * tail_dx / distance;
tail.y += move_distance * tail_dy / distance;
}
}
// 定义填充颜色
ctx.fillStyle = this.color;
// 当蛇已经去世了,将其颜色变成惨白色
if (this.status === "die") {
ctx.fillStyle = "#ffffff";
}
// update 方法每一帧执行一次,每秒钟执行 60 次
update() {
// 当蛇处于 move 移动状态时, 使用 update_move 方法更新蛇的移动
if (this.status === "move") {
// 每一帧调用 this.update_move()
this.update_move();
}
// 蛇的身体不止一节,需要枚举画出所有的肢结。of 遍历 cells 值
for (const cell of this.cells) {
// 画成正方形
// ctx.fillRect(cell.c * L, cell.r * L, L, L);
// 每次更新蛇类对象都重新调用一次渲染
this.render();
// 画成圆形
ctx.beginPath();
ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L * 0.5 * 0.8, 0, 2 * Math.PI);
// 填充颜色
ctx.fill();
}
// render 不来自基类,需要本类自己实现
render() {
// 取出单元格长度引用和画布
const L = this.gamemap.L;
const ctx = this.gamemap.ctx;
// 使得蛇身体丰满一点
for (let i = 1; i < this.cells.length; i++) {
const a = this.cells[i - 1],
b = this.cells[i];
// 当两个目标点重合时,不用在绘制矩形填充
if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps && Math.abs(a.y - b.y) < this.eps)
continue;
// 定义填充颜色
ctx.fillStyle = this.color;
// 当蛇已经去世了,将其颜色变成惨白色
if (this.status === "die") {
ctx.fillStyle = "#ffffff";
}
// 蛇的身体不止一节,需要枚举画出所有的肢结。of 遍历 cells 值
for(const cell of this.cells){
// 画成正方形
// ctx.fillRect(cell.c * L, cell.r * L, L, L);
// 画成圆形
ctx.beginPath();
ctx.arc(cell.x * L, cell.y * L, L * 0.5 * 0.8, 0, 2*Math.PI);
// 填充颜色
ctx.fill();
}
// 使得蛇身体丰满一点
for (let i = 1; i < this.cells.length; i++) {
const a = this.cells[i - 1], b = this.cells[i];
// 当两个目标点重合时,不用在绘制矩形填充
if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps && Math.abs(a.y - b.y) < this.eps)
continue;
// 定义蛇身结点宽度比例
const snake_node_width = 0.7;
// 如果两个目标点在竖方向重合(横坐标一致,纵坐标不重合)时的画法
if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps) {
ctx.fillRect((a.x - snake_node_width / 2) * L, Math.min(a.y, b.y) * L, L * snake_node_width, Math.abs(a.y - b.y) * L);
}
// 横方向的画法
else {
ctx.fillRect(Math.min(a.x, b.x) * L, (a.y - snake_node_width / 2) * L, Math.abs(a.x - b.x) * L, L * snake_node_width);
}
}
// 绘制蛇眼睛
// 定义眼睛颜色
ctx.fillStyle = "#fbff00";
// 定义蛇眼睛大小
const snake_eye_size = 0.07 * L;
// 画眼睛
for (let i = 0; i < 2; i ++) {
// 眼睛的横纵坐标(乘以 L 是绝对距离)
const eye_x = (this.cells[0].x + this.eye_dx[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
const eye_y = (this.cells[0].y + this.eye_dy[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
ctx.beginPath()
ctx.arc(eye_x, eye_y, snake_eye_size, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}
// 定义蛇身结点宽度比例
const snake_node_width = 0.7;
// 如果两个目标点在竖方向重合(横坐标一致,纵坐标不重合)时的画法
if (Math.abs(a.x - b.x) < this.eps) {
ctx.fillRect(
(a.x - snake_node_width / 2) * L,
Math.min(a.y, b.y) * L,
L * snake_node_width,
Math.abs(a.y - b.y) * L
);
}
// 横方向的画法
else {
ctx.fillRect(
Math.min(a.x, b.x) * L,
(a.y - snake_node_width / 2) * L,
Math.abs(a.x - b.x) * L,
L * snake_node_width
);
}
}
// 绘制蛇眼睛
// 定义眼睛颜色
ctx.fillStyle = "#fbff00";
// 定义蛇眼睛大小
const snake_eye_size = 0.07 * L;
// 画眼睛
for (let i = 0; i < 2; i++) {
// 眼睛的横纵坐标(乘以 L 是绝对距离)
const eye_x =
(this.cells[0].x + this.eye_dx[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
const eye_y =
(this.cells[0].y + this.eye_dy[this.eye_direction][i] * 0.15) * L;
ctx.beginPath();
ctx.arc(eye_x, eye_y, snake_eye_size, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fill();
}
}
}

View File

@ -2,35 +2,34 @@
import { AcGameObject } from "./AcGameObject";
export class Wall extends AcGameObject {
// 构造函数定义,参数为墙的坐标 r 行, c 列,gamemap 用于绘制
constructor(r,c,gamemap){
// 先执行基类的构造函数
super();
// 构造函数定义,参数为墙的坐标 r 行, c 列,gamemap 用于绘制
constructor(r, c, gamemap) {
// 先执行基类的构造函数
super();
this.r = r;
this.c = c;
this.gamemap = gamemap;
this.color = "#b47226";
}
this.r = r;
this.c = c;
this.gamemap = gamemap;
this.color = "#b47226";
}
// 墙的更新
update(){
// 执行渲染
this.render();
}
// 墙的更新
update() {
// 执行渲染
this.render();
}
// 墙的渲染
render(){
// 从 gamemap 对象中拿到小格(墙)的边长
const L = this.gamemap.L;
// 墙的渲染
render() {
// 从 gamemap 对象中拿到小格(墙)的边长
const L = this.gamemap.L;
// 拿到ctx画布
this.ctx = this.gamemap.ctx;
// 拿到ctx画布
this.ctx = this.gamemap.ctx;
// 设置 ctx 画布填充色
this.ctx.fillStyle = this.color;
// 绘制矩形
this.ctx.fillRect(this.c*L, this.r*L, L, L);
}
// 设置 ctx 画布填充色
this.ctx.fillStyle = this.color;
// 绘制矩形
this.ctx.fillRect(this.c * L, this.r * L, L, L);
}
}

View File

@ -1,67 +1,105 @@
import { createRouter, createWebHistory } from 'vue-router'
import { createRouter, createWebHistory } from "vue-router";
// 导入所有 view 页面
import PkIndexView from '../views/pk/PkIndexView.vue'
import RanklistIndexView from '../views/ranklist/RanklistIndexView.vue'
import RecordIndexView from '../views/record/RecordIndexView.vue'
import UserBotIndexView from '../views/user/bot/UserBotIndexView.vue'
import NotFound from '../views/error/NotFound.vue'
import UserAccountLoginView from '@/views/user/account/UserAccountLoginView.vue'
import UserAccountRegisterView from '@/views/user/account/UserAccountRegisterView.vue'
import PkIndexView from "../views/pk/PkIndexView.vue";
import RanklistIndexView from "../views/ranklist/RanklistIndexView.vue";
import RecordIndexView from "../views/record/RecordIndexView.vue";
import UserBotIndexView from "../views/user/bot/UserBotIndexView.vue";
import NotFound from "../views/error/NotFound.vue";
import UserAccountLoginView from "@/views/user/account/UserAccountLoginView.vue";
import UserAccountRegisterView from "@/views/user/account/UserAccountRegisterView.vue";
// 读入 store 信息
import store from "../store/index";
// 定义所有页面的 URL 路由
const routes = [
{
path:'/',
name:'home',
path: "/",
name: "home",
// 重定向:将 home 重定向到 pk 页面
redirect:'/pk/'
redirect: "/pk/",
// meta 存其他信息
meta: {
// 页面是否需要授权
requestAuth: true,
},
},
{
path:'/pk/',
name:'pk_index',
component:PkIndexView
path: "/pk/",
name: "pk_index",
component: PkIndexView,
meta: {
requestAuth: true,
},
},
{
path:'/ranklist/',
name:'ranklist_index',
component:RanklistIndexView
path: "/ranklist/",
name: "ranklist_index",
component: RanklistIndexView,
meta: {
requestAuth: true,
},
},
{
path:'/record/',
name:'record_index',
component:RecordIndexView
path: "/record/",
name: "record_index",
component: RecordIndexView,
meta: {
requestAuth: true,
},
},
{
path:'/user/bot/',
name:'user_bot_index',
component:UserBotIndexView
path: "/user/bot/",
name: "user_bot_index",
component: UserBotIndexView,
meta: {
requestAuth: true,
},
},
{
path:'/user/account/login/',
name:'user_account_login',
component:UserAccountLoginView
path: "/user/account/login/",
name: "user_account_login",
component: UserAccountLoginView,
meta: {
requestAuth: false,
},
},
{
path:'/user/account/register/',
name:'user_account_register',
component:UserAccountRegisterView
path: "/user/account/register/",
name: "user_account_register",
component: UserAccountRegisterView,
meta: {
requestAuth: false,
},
},
{
path:'/404/',
name:'404',
component:NotFound
path: "/404/",
name: "404",
component: NotFound,
meta: {
requestAuth: false,
},
},
{
// 正则匹配所有其他非法页面到 404
path:'/:catchAll(.*)',
redirect:'/404/'
}
]
path: "/:catchAll(.*)",
redirect: "/404/",
},
];
const router = createRouter({
history: createWebHistory(),
routes
})
routes,
});
export default router
// to 表示从那个页面跳转, from 表示从哪个页面跳转出去, next 表示页面要不要执行下一步操作
router.beforeEach((to, from, next) => {
// 如果页面需要授权而且未登录,则跳转到用户登录页面
if (to.meta.requestAuth && !store.state.user.is_login) {
next({ name: "user_account_login" });
} else {
// next() 跳转到默认页面
next();
}
});
export default router;

View File

@ -1,17 +1,12 @@
import { createStore } from 'vuex'
import ModuleUser from './user'
import { createStore } from "vuex";
import ModuleUser from "./user";
export default createStore({
state: {
},
getters: {
},
mutations: {
},
actions: {
},
state: {},
getters: {},
mutations: {},
actions: {},
modules: {
user: ModuleUser,
}
})
},
});

View File

@ -1,100 +1,93 @@
import $ from 'jquery'
import $ from "jquery";
export default {
state: {
id: "",
username: "",
photo: "",
token: "",
is_login: false,
state: {
id: "",
username: "",
photo: "",
token: "",
is_login: false,
},
getters: {},
// 同步事件
mutations: {
// 更新用户信息
updateUser(state, user) {
state.id = user.id;
state.username = user.username;
state.photo = user.photo;
state.is_login = user.is_login;
},
getters: {
// 更新用户 Token
updateToken(state, token) {
state.token = token;
},
// 同步事件
mutations: {
// 更新用户信息
updateUser(state, user){
state.id = user.id;
state.username = user.username;
state.photo = user.photo;
state.is_login = user.is_login;
// 退出登录
logout(state) {
state.id = "";
state.username = "";
state.photo = "";
state.token = "";
state.is_login = false;
},
},
// 异步事件
actions: {
// 登录函数
login(context, data) {
$.ajax({
url: "http://localhost:3000/user/account/token/",
type: "POST",
data: {
username: data.username,
password: data.password,
},
// 更新用户 Token
updateToken(state, token){
state.token = token;
},
// 退出登录
logout(state){
state.id = "";
state.username = "";
state.photo = "";
state.token = "";
state.is_login = false;
}
},
// 异步事件
actions: {
// 登录函数
login(context, data){
$.ajax({
url: "http://localhost:3000/user/account/token/",
type: "POST",
data: {
username: data.username,
password: data.password,
},
success(resp) {
// console.log(resp.token, "\n成功了\n", resp.error_message);
if(resp.error_message === "success"){
/*
success(resp) {
// console.log(resp.token, "\n成功了\n", resp.error_message);
if (resp.error_message === "success") {
/*
登录成功则将获取到的 resp 里的 token 传给 mutations 里的
updateToken 方法,对用户 token 信息进行更新
*/
context.commit("updateToken", resp.token);
data.success(resp);
} else {
data.error(resp);
}
},
error(resp) {
data.error(resp);
},
});
context.commit("updateToken", resp.token);
data.success(resp);
} else {
data.error(resp);
}
},
// 获取登录成功后的用户信息
getinfo(context,data){
$.ajax({
url: "http://localhost:3000/user/account/info/",
type: "GET",
headers: {
Authorization:
"Bearer " + context.state.token,
},
success(resp) {
if(resp.error_message === "success"){
// 更新用户信息
context.commit("updateUser",{
...resp, // 解构 resp 中的内容
is_login: true, // 登录成功,将 is_login 置为 true
});
data.success(resp); // 调用回调函数
} else {
data.error(resp);
}
},
error(resp) {
data.error(resp);
},
});
error(resp) {
data.error(resp);
},
logout(context){
context.commit("logout");
}
});
},
modules: {
}
}
// 获取登录成功后的用户信息
getinfo(context, data) {
$.ajax({
url: "http://localhost:3000/user/account/info/",
type: "GET",
headers: {
Authorization: "Bearer " + context.state.token,
},
success(resp) {
if (resp.error_message === "success") {
// 更新用户信息
context.commit("updateUser", {
...resp, // 解构 resp 中的内容
is_login: true, // 登录成功,将 is_login 置为 true
});
data.success(resp); // 调用回调函数
} else {
data.error(resp);
}
},
error(resp) {
data.error(resp);
},
});
},
logout(context) {
context.commit("logout");
},
},
modules: {},
};