地图改为后端生成+前端绘制

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flykhan 2023-02-27 23:01:11 +08:00
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@ -3,6 +3,7 @@ package com.kob.backend.consumer;
// WebSocket用于前后端通信
import com.alibaba.fastjson2.JSONObject;
import com.kob.backend.consumer.utils.Game;
import com.kob.backend.consumer.utils.JwtAuthenticationUtil;
import com.kob.backend.mapper.UserMapper;
import com.kob.backend.pojo.User;
@ -22,10 +23,8 @@ import java.util.concurrent.CopyOnWriteArraySet;
public class WebSocketServer {
// 后端向前端发送信息,首先需要创建一个 session
private Session session = null;
// 用户信息:定义一个成员变量
private User user;
/*
存储所有链接:对所有 websocket 可见的全局变量,存储为 static 静态变量
因为每个 websocket 实例都在一个独立的线程里,所以该公共变量应该是线程安全的
@ -33,11 +32,8 @@ public class WebSocketServer {
userId 映射到 webSocketServer
*/
private static final ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketServer> users = new ConcurrentHashMap<>();
// 使用 CopyOnWriteArraySet 创建一个线程安全的匹配池 matchPool
private static final CopyOnWriteArraySet<User> matchPool = new CopyOnWriteArraySet<>();
// WebSocketServer 中注入数据库的方法演示-> 使用 static 定义为独一份的变量
private static UserMapper userMapper;
@ -138,11 +134,16 @@ public class WebSocketServer {
matchPool.remove(a);
matchPool.remove(b);
// 匹配成功时,创建联机地图
Game game = new Game(13,14,20);
game.createMap(); // 初始化地图
// a 配对成功的消息传回客户端
JSONObject respA = new JSONObject();
respA.put("event","start-matching");
respA.put("opponent_username",b.getUsername());
respA.put("opponent_photo",b.getPhoto());
respA.put("game_map",game.getG());
// 获取 a 的链接,并通过 sendMessage 将消息传给前端
users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());
@ -151,6 +152,7 @@ public class WebSocketServer {
respB.put("event","start-matching");
respB.put("opponent_username",a.getUsername());
respB.put("opponent_photo",a.getPhoto());
respB.put("game_map",game.getG());
users.get(b.getId()).sendMessage(respB.toJSONString());
}
}

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@ -0,0 +1,110 @@
package com.kob.backend.consumer.utils;
import java.util.Random;
// 用来管理整个游戏流程
public class Game {
// 游戏地图:行数,列数,内部障碍物数量
private final Integer rows;
private final Integer cols;
private final Integer inner_walls_count;
// 地图数组
private final int[][] g;
// 定义"上右下左"四个方向的 dx, dy偏移量
private final int[] dx = {-1, 0, 1, 0}, dy = {0, 1, 0, -1};
// 初始化构造函数
public Game(Integer rows, Integer cols, Integer inner_walls_count) {
this.rows = rows;
this.cols = cols;
this.inner_walls_count = rows;
this.g = new int[rows][cols];
}
// 返回生成的地图
public int[][] getG() {
return g;
}
// 画地图
public boolean draw() {
// 一开始现将所有障碍物初始化为 false
for (int r = 0; r < this.rows; r++) {
for (int c = 0; c < this.cols; c++) {
// 0 表示空地, 1 表示障碍物()
g[r][c] = 0;
}
}
// 地图左右边缘障碍物
for (int r = 0; r < this.rows; r++) {
g[r][0] = g[r][this.cols - 1] = 1;
}
// 地图上下边缘障碍物
for (int c = 0; c < this.cols; c++) {
g[0][c] = g[this.rows - 1][c] = 1;
}
Random random = new Random();
// 创建内部随机障碍物,每次计算时会生成两个障碍物,因此这里的循环次数 this.inner_walls_count 需要处以 2
for (int i = 0; i < this.inner_walls_count / 2; i++) {
// 避免位置重复:重复遍历 1000 ,只要找到了已经存在障碍物的位置就禁止随机
for (int j = 0; j < 1000; j++) {
// 找出本次随机到的行-r -c 坐标
int r = random.nextInt(this.rows); // random.nextInt(7) 返回 0-7之间的随机整数
int c = random.nextInt(this.cols);
// 中心对称:当本坐标或者它的中心对称坐标已经存在障碍物了,则重新计算下一个坐标
if (g[r][c] == 1 || g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 - c] == 1)
continue;
// 避免内部障碍物覆盖掉左下角和右上角的 A-B 角色出发点,如果是这两个位置,则重新计算下一个坐标
if (r == this.rows - 2 && c == 1 || r == 1 && c == this.cols - 2)
continue;
// 将计算求得的随机障碍物合法的位置赋值为 1 ,以对该位置进行绘制(包括本坐标及其中心对称坐标)
g[r][c] = g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 - c] = 1;
// 1000 次遍历中,规定数量的内部障碍物已经够数之后就 break
break;
}
}
// 确保 A-B 角色的运动区域是联通的:如果不连通,则直接在创建地图对象之前取消绘制( return false )
return check_connectivity(this.rows - 2, 1, 1, this.cols - 2);
}
// 联通检测方法---true(联通)---false(不通),参数: 起点坐标 sx,sy ,终点坐标 tx,ty
private boolean check_connectivity(int sx, int sy, int tx, int ty) {
// 起点就是终点时,结果联通,直接返回 true
if (sx == tx && sy == ty) return true;
g[sx][sy] = 1;
//枚举"上右下左"四个方向,求当前点下一个相邻点的坐标
for (int i = 0; i < 4; i++) {
int x = sx + dx[i];
int y = sy + dy[i];
// 判断是否撞到障碍物( g[x][y] == 0 表示没有碰到障碍物 ),如果没有赚到障碍物,且可以找到重点的话,返回 true(联通)
if (x >= 0 && x < this.rows && y >= 0 && y < this.cols && g[x][y] == 0) {
if (check_connectivity(x, y, tx, ty)) {
// 还原状态
g[sx][sy] = 0;
return true;
}
}
}
// 还原状态
g[sx][sy] = 0;
return true;
}
public void createMap() {
// 循环绘制:如果发现哪次循环中画地图成功了,则跳出循环,绘制结束
for (int i = 0; i < 1000; i++) {
if (draw())
break;
}
}
}

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@ -7,24 +7,26 @@ import { Wall } from "./Wall";
// 导出定义的 GameMap 游戏地图类
export class GameMap extends AcGameObject {
// 构造函数参数: ctx 画布; parent 画布的父元素,用来动态修改画布的长宽
constructor(ctx, parent) {
constructor(ctx, parent, store) {
// super() 用于先执行基类的构造函数
super();
// 存下 ctx 和 parent
this.ctx = ctx;
this.parent = parent;
this.store = store;
// 存下每个格子的绝对距离
this.L = 0;
// 定义棋盘格的行数和列数
/*
// 定义棋盘格的行数和列数(前端生成地图时使用)
// 行数和列数不同时设置为偶数或者不同时设置为奇数,可以避免AB两蛇同时进入同一个格子,避免因此对优势者不公平
this.rows = 13;
this.cols = 14;
// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量
this.inner_walls_count = 20;
// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量(前端生成地图时使用)
this.inner_walls_count = 30;
*/
// 存储所有的墙
// 上面的 super() 会先将 AcGameObject 先绘制, walls 的绘制在后面执行,因此墙最后会覆盖原棋盘格进行绘制
@ -38,7 +40,8 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
];
}
// 判断函数:判断角色路径是否联通。传入参数:g数组,起点和终点的横纵坐标
/*
// 判断函数:判断角色路径是否联通。传入参数:g数组,起点和终点的横纵坐标(前端生成地图时使用)
check_connectivity(g, sx, sy, tx, ty) {
// 当起点坐标和中点坐标一致时,判断联通,直接返回
if (sx == tx && sy == ty) return true;
@ -58,8 +61,31 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
// 搜不到终点,返回 false
return false;
}
*/
// 创建墙函数
// 创建障碍物(后端生成地图版本)
create_wall() {
// 取出后端生成后传到前端 store 中的 game_map
const g = this.store.state.pk.game_map;
// 枚举数组,将 g[r][c] == true 的部分绘制出来
// 如果上一步连通性检测失败,则退出 this.create_wall() 函数,本步骤不再执行生成新对象的操作
for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
if (g[r][c]) {
// 将每个新生成的 Wall 对象 push 存入 walls 数组中
this.walls.push(new Wall(r, c, this));
}
}
}
// 绘制成功则 return turn
return true;
}
/*
// 创建障碍物(前端计算地图版本)
create_wall() {
// 创建一个墙格进行测试
// new Wall(0,0,this);
@ -134,6 +160,7 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
// 绘制成功则 return turn
return true;
}
*/
// 添加监听:用于绑定键盘输入,以便获取用户操作控制蛇
add_listening_events() {
@ -160,8 +187,11 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
start() {
// 开始时调用一次创建墙的函数
// 循环 1000 次,如果成功创建则 break ,否则继续循环创建
for (let i = 0; i < 1000; i++) if (this.create_wall()) break;
// 循环 1000 次,如果成功创建则 break ,否则继续循环创建(前端生成地图时使用这一条)
// for (let i = 0; i < 1000; i++) if (this.create_wall()) break;
// 使用后端生成地图时,这里只需要调用一次就好
this.create_wall();
// 开始时启动监听方法
this.add_listening_events();

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@ -12,16 +12,20 @@
import { GameMap } from "@/assets/scripts/GameMap";
// canvas, onMounted
import { ref, onMounted } from "vue";
import { useStore } from "vuex";
export default {
setup() {
const store = useStore();
// parent canvas, , ref(null)
let parent = ref(null);
let canvas = ref(null);
// ,
onMounted(() => {
new GameMap(canvas.value.getContext("2d"), parent.value);
// new GameMap(canvas.value.getContext("2d"), parent.value);
// ()
new GameMap(canvas.value.getContext("2d"), parent.value, store);
});
return {

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@ -7,6 +7,7 @@ export default {
// 对手信息
opponent_username: "",
opponent_photo: "",
game_map: null,
},
getters: {},
mutations: {
@ -23,6 +24,10 @@ export default {
updateStatus(state, status) {
state.status = status;
},
// 更新地图
updateGameMap(state,game_map){
state.game_map = game_map;
}
},
actions: {},
module: {},

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@ -42,6 +42,7 @@ export default {
store.commit("updateSocket", socket);
}
//
socket.onmessage = (msg) => {
const data = JSON.parse(msg.data);
// console.log(data);
@ -56,6 +57,8 @@ export default {
setTimeout(() => {
store.commit("updateStatus", "playing");
}, 2000);
// ,
store.commit("updateGameMap",data.game_map)
}
}