地图改为后端生成+前端绘制
This commit is contained in:
@@ -7,24 +7,26 @@ import { Wall } from "./Wall";
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// 导出定义的 GameMap 游戏地图类
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export class GameMap extends AcGameObject {
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// 构造函数参数: ctx 画布; parent 画布的父元素,用来动态修改画布的长宽
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constructor(ctx, parent) {
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constructor(ctx, parent, store) {
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// super() 用于先执行基类的构造函数
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super();
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// 存下 ctx 和 parent
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this.ctx = ctx;
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this.parent = parent;
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this.store = store;
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// 存下每个格子的绝对距离
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this.L = 0;
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// 定义棋盘格的行数和列数
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/*
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// 定义棋盘格的行数和列数(前端生成地图时使用)
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// 行数和列数不同时设置为偶数或者不同时设置为奇数,可以避免AB两蛇同时进入同一个格子,避免因此对优势者不公平
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this.rows = 13;
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this.cols = 14;
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// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量
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this.inner_walls_count = 20;
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// 绘制棋盘内部区域的障碍物(墙)的数量(前端生成地图时使用)
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this.inner_walls_count = 30;
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*/
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// 存储所有的墙
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// 上面的 super() 会先将 AcGameObject 先绘制, walls 的绘制在后面执行,因此墙最后会覆盖原棋盘格进行绘制
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@@ -38,7 +40,8 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
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];
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}
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// 判断函数:判断角色路径是否联通。传入参数:g数组,起点和终点的横纵坐标
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/*
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// 判断函数:判断角色路径是否联通。传入参数:g数组,起点和终点的横纵坐标(前端生成地图时使用)
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check_connectivity(g, sx, sy, tx, ty) {
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// 当起点坐标和中点坐标一致时,判断联通,直接返回
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if (sx == tx && sy == ty) return true;
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@@ -58,8 +61,31 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
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// 搜不到终点,返回 false
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return false;
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}
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*/
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// 创建墙函数
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// 创建障碍物(后端生成地图版本)
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create_wall() {
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// 取出后端生成后传到前端 store 中的 game_map
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const g = this.store.state.pk.game_map;
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// 枚举数组,将 g[r][c] == true 的部分绘制出来
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// 如果上一步连通性检测失败,则退出 this.create_wall() 函数,本步骤不再执行生成新对象的操作
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for (let r = 0; r < this.rows; r++) {
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for (let c = 0; c < this.cols; c++) {
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if (g[r][c]) {
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// 将每个新生成的 Wall 对象 push 存入 walls 数组中
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this.walls.push(new Wall(r, c, this));
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}
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}
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}
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// 绘制成功则 return turn
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return true;
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}
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/*
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// 创建障碍物(前端计算地图版本)
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create_wall() {
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// 创建一个墙格进行测试
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// new Wall(0,0,this);
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@@ -134,6 +160,7 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
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// 绘制成功则 return turn
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return true;
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}
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*/
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// 添加监听:用于绑定键盘输入,以便获取用户操作控制蛇
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add_listening_events() {
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@@ -160,9 +187,12 @@ export class GameMap extends AcGameObject {
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start() {
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// 开始时调用一次创建墙的函数
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// 循环 1000 次,如果成功创建则 break ,否则继续循环创建
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for (let i = 0; i < 1000; i++) if (this.create_wall()) break;
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||||
// 循环 1000 次,如果成功创建则 break ,否则继续循环创建(前端生成地图时使用这一条)
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||||
// for (let i = 0; i < 1000; i++) if (this.create_wall()) break;
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// 使用后端生成地图时,这里只需要调用一次就好
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this.create_wall();
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// 开始时启动监听方法
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this.add_listening_events();
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}
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@@ -12,16 +12,20 @@
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import { GameMap } from "@/assets/scripts/GameMap";
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// 引入 canvas, onMounted 用于挂载操作定义
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import { ref, onMounted } from "vue";
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import { useStore } from "vuex";
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export default {
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setup() {
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const store = useStore();
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// 定义两个变量 parent 和 canvas, 一开始这两个变量都没有指向任何元素,因此 ref(null)
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let parent = ref(null);
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let canvas = ref(null);
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// 定义挂载函数,挂载完成后执行
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onMounted(() => {
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new GameMap(canvas.value.getContext("2d"), parent.value);
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// new GameMap(canvas.value.getContext("2d"), parent.value);
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// 改为后端(服务器)获取生成地图
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new GameMap(canvas.value.getContext("2d"), parent.value, store);
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});
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return {
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@@ -7,6 +7,7 @@ export default {
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// 对手信息
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opponent_username: "",
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opponent_photo: "",
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game_map: null,
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},
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getters: {},
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mutations: {
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@@ -23,6 +24,10 @@ export default {
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updateStatus(state, status) {
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state.status = status;
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},
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// 更新地图
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updateGameMap(state,game_map){
|
||||
state.game_map = game_map;
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}
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},
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||||
actions: {},
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module: {},
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@@ -42,6 +42,7 @@ export default {
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store.commit("updateSocket", socket);
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}
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// 从后端传过来的数据信息
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socket.onmessage = (msg) => {
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const data = JSON.parse(msg.data);
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// console.log(data);
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@@ -56,6 +57,8 @@ export default {
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setTimeout(() => {
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store.commit("updateStatus", "playing");
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}, 2000);
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||||
// 匹配成功,从后端更新地图
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store.commit("updateGameMap",data.game_map)
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||||
}
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}
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