地图改为后端生成+前端绘制
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@@ -3,6 +3,7 @@ package com.kob.backend.consumer;
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// WebSocket用于前后端通信
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import com.alibaba.fastjson2.JSONObject;
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import com.kob.backend.consumer.utils.Game;
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import com.kob.backend.consumer.utils.JwtAuthenticationUtil;
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import com.kob.backend.mapper.UserMapper;
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import com.kob.backend.pojo.User;
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@@ -20,12 +21,10 @@ import java.util.concurrent.CopyOnWriteArraySet;
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@Component
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@ServerEndpoint("/websocket/{token}") // 注意不要以'/'结尾
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public class WebSocketServer {
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// 后端向前端发送信息,首先需要创建一个 session
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// 后端向前端发送信息,首先需要创建一个 session
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private Session session = null;
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// 用户信息:定义一个成员变量
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// 用户信息:定义一个成员变量
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private User user;
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/*
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存储所有链接:对所有 websocket 可见的全局变量,存储为 static 静态变量
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因为每个 websocket 实例都在一个独立的线程里,所以该公共变量应该是线程安全的
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@@ -33,43 +32,40 @@ public class WebSocketServer {
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将 userId 映射到 webSocketServer
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*/
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private static final ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketServer> users = new ConcurrentHashMap<>();
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// 使用 CopyOnWriteArraySet 创建一个线程安全的匹配池 matchPool
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// 使用 CopyOnWriteArraySet 创建一个线程安全的匹配池 matchPool
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private static final CopyOnWriteArraySet<User> matchPool = new CopyOnWriteArraySet<>();
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//在 WebSocketServer 中注入数据库的方法演示-> 使用 static 定义为独一份的变量
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// 在 WebSocketServer 中注入数据库的方法演示-> 使用 static 定义为独一份的变量
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private static UserMapper userMapper;
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// 注入方法
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// 注入方法
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@Autowired
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public void setUserMapper(UserMapper userMapper) {
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// 静态变量 userMapper 访问需要使用类名 WebSocketServer 访问
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// 静态变量 userMapper 访问需要使用类名 WebSocketServer 访问
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WebSocketServer.userMapper = userMapper;
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}
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// @OnOpen 创建链接时自动触发这个函数
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// @OnOpen 创建链接时自动触发这个函数
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@OnOpen
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public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) throws IOException {
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// 建立链接时需要将 session 存下来
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this.session = session;
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// 成功建立连接时,输出 connected!
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// 成功建立连接时,输出 connected!
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System.out.println("backend connected!");
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// 将 userId 取出来,通过 userId 将 user 找出来
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// int userId = Integer.parseInt(token);
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// 将 userId 取出来,通过 userId 将 user 找出来
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// int userId = Integer.parseInt(token);
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int userId = JwtAuthenticationUtil.getUserId(token);
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this.user = userMapper.selectById(userId);
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// 如果 user 存在, 表示用户登录成功, 用户信息是存在的
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// 如果 user 存在, 表示用户登录成功, 用户信息是存在的
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if (this.user != null) {
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// 将 user 存到 users HashMap里
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users.put(userId, this);
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// (测试)后台输出看用户信息
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// System.out.println(user);
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// System.out.println(user);
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}
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// 否则,断开连接(这里需要抛出异常)
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// 否则,断开连接(这里需要抛出异常)
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else {
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this.session.close();
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}
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@@ -81,25 +77,25 @@ public class WebSocketServer {
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public void onClose() {
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// 关闭链接
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System.out.println("backend disconnected!");
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// 断开连接时,需要将 user 从 users 里面删掉
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// 断开连接时,需要将 user 从 users 里面删掉
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if (this.user != null) {
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users.remove(this.user.getId());
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// 将匹配池数组删掉
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// 将匹配池数组删掉
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matchPool.remove(this.user);
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}
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||||
}
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||||
// @OnMessage 用于从前端接收请求: 一般 onMessage 当成路由使用,做为消息判断处理的中间部分
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// @OnMessage 用于从前端接收请求: 一般 onMessage 当成路由使用,做为消息判断处理的中间部分
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@OnMessage
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public void onMessage(String message, Session session) {
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// 从 Client 接收消息
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System.out.println("receive message");
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// 解析从前端接收到的请求
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// 解析从前端接收到的请求
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JSONObject data = JSONObject.parseObject(message);
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String event = data.getString("event");
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// System.out.println(event);
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// System.out.println(event);
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// 匹配状态函数调用
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||||
// 匹配状态函数调用
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if ("start-matching".equals(event)) {
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startMatching();
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} else if ("stop-matching".equals(event)) {
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@@ -112,12 +108,12 @@ public class WebSocketServer {
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error.printStackTrace();
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}
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||||
// 从后端向前端发送信息
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||||
// 从后端向前端发送信息
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public void sendMessage(String message) {
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// 异步通信过程,先加一个锁
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||||
// 异步通信过程,先加一个锁
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synchronized (this.session) {
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try {
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||||
// 将 message 发送到前端
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||||
// 将 message 发送到前端
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||||
this.session.getBasicRemote().sendText(message);
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||||
} catch (IOException e) {
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||||
e.printStackTrace();
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@@ -125,37 +121,43 @@ public class WebSocketServer {
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}
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}
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// 开始匹配的逻辑部分
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// 开始匹配的逻辑部分
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private void startMatching() {
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System.out.println("start matching");
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matchPool.add(this.user);
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while (matchPool.size()>=2){
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// 迭代器用于枚举前两个人进行匹配
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// 迭代器用于枚举前两个人进行匹配
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Iterator<User> it = matchPool.iterator();
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User a = it.next(), b = it.next();
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// 取出两个人之后,从匹配池中将他们删除
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// 取出两个人之后,从匹配池中将他们删除
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matchPool.remove(a);
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matchPool.remove(b);
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// 将 a 配对成功的消息传回客户端
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// 匹配成功时,创建联机地图
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Game game = new Game(13,14,20);
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game.createMap(); // 初始化地图
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// 将 a 配对成功的消息传回客户端
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JSONObject respA = new JSONObject();
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respA.put("event","start-matching");
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respA.put("opponent_username",b.getUsername());
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respA.put("opponent_photo",b.getPhoto());
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// 获取 a 的链接,并通过 sendMessage 将消息传给前端
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respA.put("game_map",game.getG());
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||||
// 获取 a 的链接,并通过 sendMessage 将消息传给前端
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||||
users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());
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// 同理,将 b 的匹配成功信息传回给前端
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// 同理,将 b 的匹配成功信息传回给前端
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JSONObject respB = new JSONObject();
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||||
respB.put("event","start-matching");
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||||
respB.put("opponent_username",a.getUsername());
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||||
respB.put("opponent_photo",a.getPhoto());
|
||||
respB.put("game_map",game.getG());
|
||||
users.get(b.getId()).sendMessage(respB.toJSONString());
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||||
}
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}
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// 取消匹配的逻辑部分
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// 取消匹配的逻辑部分
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private void stopMatching() {
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System.out.println("stop matching");
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matchPool.remove(this.user);
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@@ -0,0 +1,110 @@
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package com.kob.backend.consumer.utils;
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import java.util.Random;
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// 用来管理整个游戏流程
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public class Game {
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// 游戏地图:行数,列数,内部障碍物数量
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private final Integer rows;
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private final Integer cols;
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private final Integer inner_walls_count;
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// 地图数组
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private final int[][] g;
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// 定义"上右下左"四个方向的 dx, dy偏移量
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private final int[] dx = {-1, 0, 1, 0}, dy = {0, 1, 0, -1};
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// 初始化构造函数
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public Game(Integer rows, Integer cols, Integer inner_walls_count) {
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this.rows = rows;
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this.cols = cols;
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this.inner_walls_count = rows;
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this.g = new int[rows][cols];
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}
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// 返回生成的地图
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public int[][] getG() {
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return g;
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}
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// 画地图
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public boolean draw() {
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// 一开始现将所有障碍物初始化为 false
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for (int r = 0; r < this.rows; r++) {
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for (int c = 0; c < this.cols; c++) {
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// 0 表示空地, 1 表示障碍物(墙)
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g[r][c] = 0;
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}
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}
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// 地图左右边缘障碍物
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for (int r = 0; r < this.rows; r++) {
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g[r][0] = g[r][this.cols - 1] = 1;
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}
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||||
// 地图上下边缘障碍物
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for (int c = 0; c < this.cols; c++) {
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g[0][c] = g[this.rows - 1][c] = 1;
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}
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Random random = new Random();
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// 创建内部随机障碍物,每次计算时会生成两个障碍物,因此这里的循环次数 this.inner_walls_count 需要处以 2
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for (int i = 0; i < this.inner_walls_count / 2; i++) {
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// 避免位置重复:重复遍历 1000 次,只要找到了已经存在障碍物的位置就禁止随机
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for (int j = 0; j < 1000; j++) {
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// 找出本次随机到的行-r 列-c 坐标
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int r = random.nextInt(this.rows); // random.nextInt(7) 返回 0-7之间的随机整数
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int c = random.nextInt(this.cols);
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// 中心对称:当本坐标或者它的中心对称坐标已经存在障碍物了,则重新计算下一个坐标
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if (g[r][c] == 1 || g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 - c] == 1)
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continue;
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// 避免内部障碍物覆盖掉左下角和右上角的 A-B 角色出发点,如果是这两个位置,则重新计算下一个坐标
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if (r == this.rows - 2 && c == 1 || r == 1 && c == this.cols - 2)
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continue;
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// 将计算求得的随机障碍物合法的位置赋值为 1 ,以对该位置进行绘制(包括本坐标及其中心对称坐标)
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g[r][c] = g[this.rows - 1 - r][this.cols - 1 - c] = 1;
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// 1000 次遍历中,规定数量的内部障碍物已经够数之后就 break 掉
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break;
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}
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}
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// 确保 A-B 角色的运动区域是联通的:如果不连通,则直接在创建地图对象之前取消绘制( return false )
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return check_connectivity(this.rows - 2, 1, 1, this.cols - 2);
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}
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// 联通检测方法---true(联通)---false(不通),参数: 起点坐标 sx,sy ,终点坐标 tx,ty
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private boolean check_connectivity(int sx, int sy, int tx, int ty) {
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// 起点就是终点时,结果联通,直接返回 true
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if (sx == tx && sy == ty) return true;
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g[sx][sy] = 1;
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//枚举"上右下左"四个方向,求当前点下一个相邻点的坐标
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for (int i = 0; i < 4; i++) {
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int x = sx + dx[i];
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int y = sy + dy[i];
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// 判断是否撞到障碍物( g[x][y] == 0 表示没有碰到障碍物 ),如果没有赚到障碍物,且可以找到重点的话,返回 true(联通)
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if (x >= 0 && x < this.rows && y >= 0 && y < this.cols && g[x][y] == 0) {
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if (check_connectivity(x, y, tx, ty)) {
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// 还原状态
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g[sx][sy] = 0;
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return true;
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}
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}
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}
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// 还原状态
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g[sx][sy] = 0;
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return true;
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}
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public void createMap() {
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// 循环绘制:如果发现哪次循环中画地图成功了,则跳出循环,绘制结束
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for (int i = 0; i < 1000; i++) {
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if (draw())
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break;
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}
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}
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}
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